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The Beast

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Les dons des sorciers
Les informations

Les dons  des sorciers Tumblr_pyzncnhX701vra0vfo1_540Les dons  des sorciers Tumblr_pyzncnhX701vra0vfo3_540

Dans ce sujet, nous trouvons la liste des dons dans les archétypes. Les sorciers ont un don inné avec des dons acquis. Le premier don acquis est celui de son archétype. Attention, les sorciers ne peuvent pas faire de la magie dans certains cas. Enfin, dans les dons, il aura des faiblesses pour chaque archétype. Elle concerne seulement les dons innés. Selon la fréquence de l'utilisation du don, le sorcier va s'épuiser et avoir l'un des symptômes. La magie a un prix : la santé du sorcier.

Nota bene : Les niveaux sont liés à la maîtrise des dons selon l'âge des sorciers.

Cliquez sur les lunes pour voir les différents sujets dans le sommaire et les liens utiles.



Le sommaire :


Les liens utiles :

  • Les sorciers
  • Registre des dons


Bretate/Moses. - Book of Beasts


Dernière édition par The Beast le Mar 29 Oct - 16:58, édité 2 fois
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Les dons des sorciers
Augure

Les dons  des sorciers Tumblr_nvuc3a21TZ1qj1kj9o6_400Les dons  des sorciers Tumblr_nvuc3a21TZ1qj1kj9o8_400

En jeu : Les augures peuvent donner des prédictions à un autre personnage à propos d’un domaine (travail, affaire, amour, santé et argent). Certaines prédictions peuvent être vraies et d’autres non. Si par exemple, un consultant demande si sa compagne le trompe et que c’est vrai, l’augure pourra le dire à condition que le consultant et son partenaire sont d’accord. La conséquence de cet acte dépend du consultant, il peut y croire ou pas du tout. Dans tous les cas, si quelque chose se révèle vraie en jeu, on vous demande d’en parler d’entre vous. De plus, pensez que selon la prédiction de l’augure, celle-ci peut-être précise ou non, elle peut se réaliser ou non … De même, les conséquences de ce tirage dépendra de vous. Il est possible également de lancer un dé “simple” si vous le souhaitez concernant ce type de rp. Le dernier point est que les augures pourront avoir un rôle dans les events, les missions ou les quêtes. Ils pourront avoir des indices dont certains seraient faux.

Pratique du don :  Ces facultés ne peuvent pas s’exercer n’importe où. L’augure exerce les dons  dans des endroits où il peut amener ces objets. Il peut avoir un cabinet de voyance, lire l’avenir à l’arrière d’une boutique, lire l’avenir lors d’un spectacle ou encore chez lui. Il n’a pas de moment propice pour utiliser son don. Les augures peuvent travailler dans un commissariat où dans les endroits propices à utiliser son don.

Les dons :

Cartomancie(lecture de l’avenir par les cartes) :

Niveau 1 : Quand un sorcier lit les cartes d’une personne qu’il consulte, il doit se concentrer pour voir les différentes possibilités concernant la question posée par le  consultant au sujet d’un domaine. De plus, le sorcier donne trois possibilités, celles-ci souvent imprécises et floues. De même, quand le sorcier annoncera les différentes hypothèses, il a une marge d’erreur de 90 % de se tromper.

Niveau 2 :  À ce niveau-là, le sorcier lit les cartes d’une personne qu’il consulte. Il doit toujours se concentrer pour voir les différentes possibilités concernant la question posée par le consultant au sujet d’un domaine. De plus, le sorcier donne trois possibilités, celles-ci sont moins imprécises et floues que pour le niveau 1. De même, quand le sorcier annonce les différentes hypothèses, il a une marge d’erreur de 50 % de se tromper.

Niveau 3 : Pour ce dernier niveau, le sorcier lit les cartes d’une personne qu’il consulte. Il se concentre de nouveau pour voir les différentes possibilités. Il donne trois possibilités. Ces dernières sont plus précises et moins floues. De même, quand le sorcier annonce les différentes hypothèses, il a une marge d’erreur de 10 % de se tromper.

Catoptromancie (lecture de l’avenir par les miroirs ou surfaces de réflection) :

Niveau 1 : Quand un sorcier regarde l’avenir via le biais d’une surface de réflexion de son consultant. Il peut voir trois possibilités concernant la question posée par le consultant au sujet d’un domaine. En revanche, ces hypothèses seront imprécises et floues. La marge d’erreur est 90 %.

Niveau 2 : Pour ce niveau-là, le sorcier regarde l’avenir via le biais d’une surface de réflexion de son consultant Il peut voir trois possibilités concernant la question posées par le consultant au sujet d’un domaine. En revanche, ces hypothèses sont moins imprécises et floues que le niveau 1. Il a une marge d’erreur de 50 % de se tromper.

Niveau 3 : Pour ce dernier niveau, le sorcier regarde l’avenir via le biais d’une surface de réflexion de son consultant Il peut voir trois possibilités concernant la question posées par le consultant au sujet d’un domaine. En revanche, ces hypothèses sont précises.Il a une marge d’erreur de 10 % de se tromper.


Chiromancie  (capable de lire l’avenir par les divinations par l'étude des lignes de la main)
:

Niveau 1 : Quand un sorcier regarde l’avenir d’une personne via les lignes de la main du consultant. Il est capable de décoder les lignes de la main du sujet. Lors de la lecture de la main, le sorcier peut donner des éléments des réponses. Celles-ci sont imprécises ou floues. Il a 90 % de se tromper dans l’étude de la main de son consultant.

Niveau 2 : Pour ce niveau-là, le sorcier  regarde l’avenir d’une personne via les lignes de la main du consultant. Il est capable de décoder les lignes de la main du sujet. Lors de la lecture de la main, le sorcier peut donner des éléments des réponses. Celles-ci sont  moins imprécises et  floues que le niveau 1. Il a 50 % de se tromper dans l’étude de la main de son consultant.

Niveau 3 : Pour ce dernier niveau,  regarde l’avenir d’une personne via les lignes de la main du consultant. Il est capable de décoder les lignes de la main du sujet. Lors de la lecture de la main, le sorcier peut donner des éléments des réponses. Celles-ci sont précises. Il a 10 % de se tromper dans l’étude de la main de son consultant.


Radiesthésie  (capable de lire l’avenir par le biais d’un pendule, capacité de localisation):

Niveau 1 : Quand le sorcier utilise son pendule,il existe deux façons d’utiliser le pendule. Soit le consultant pose une question ouverte sur un domaine soit le sorcier utilise des planches sur différents thèmes (cadran bowis, les fleurs de bach …).  Le sorcier a du mal à maîtriser son pendule, ce dernier donne des réponses imprécises et floues.  Il doit se concentrer et faire le vide pour avoir une réponse correcte. Sans cet exercice, la marge d’erreur est de 90 %. Avec de la concentration, il peut avoir 50 % d’erreur.

Niveau 2 : Pour ce niveau-là, le sorcier utilise son pendule,il existe deux façons d’utiliser le pendule. Soit le consultant pose une question ouverte sur un domaine soit le sorcier utilise des planches sur différents thèmes (cadran bowis, les fleurs de bach …).  Le sorcier a moins de mal à maîtriser son pendule, ce dernier donne des réponses  moins imprécises et  floues que le niveau 1.  Il doit se concentrer et faire le vide pour avoir une réponse correcte. Sans cet exercice, la marge d’erreur est de 50 %. Avec de la concentration, il peut avoir 30 % d’erreur.

Niveau 3 :  Pour ce dernier niveau, le sorcier utilise son pendule,il existe deux façons d’utiliser le pendule. Soit le consultant pose une question ouverte sur un domaine soit le sorcier utilise des planches sur différents thèmes (cadran bowis, les fleurs de bach …).  Le sorcier maîtrise son pendule, ce dernier donne des réponses  précises. Il a une marge d’erreur de 10 %.



Les faiblesses :

Limites du don : le sorcier ne peut pas voir son propre futur.

Points faibles par niveau :

stade 1 →  le sorcier a des migraines plus ou moins intenses selon la durée d’utilisation du don (1 minute à 1 heure).

stade 2 →  le sorcier a des troubles légers de la mémoire (1 minute à plusieurs jours).

stade 3 →  le sorcier a troubles plus sévères, ne fait plus la différence entre le présent et le futur. La durée de celle-ci est variable ( 1 mois à trois mois).

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Dernière édition par The Beast le Mar 29 Oct - 13:17, édité 6 fois
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Les dons des sorciers
Élémentaire

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En jeu : Les élémentaires sont les seuls sorciers à pouvoir contrôler un élément. Ils peuvent créer, manipuler et contrôler leur élément de prédilection.
On peut les rencontrer dans les rp du forum.

Pratique du don : Les élémentaires ne peuvent se servir de leur don qu’en étant en contact avec leur élément de prédilection (eau, plantes, feu et la météo). Ils chercheront à travailler dans le milieu de leur élément. Les sorciers élémentaires peuvent être pompiers, herboristes, maîtres-nageurs, biologistes, météorologues...


Les dons :
Hydrokinésie (manipulation de l’eau) :

Niveau 1 : Le sorcier élémentaire, à ce niveau-là, est capable de maîtriser une étendue d’eau de la taille d’un lac ou d’un étang. Il doit faire preuve d’une forte concentration. Il ne peut agir sur les états physiques de l’eau. Il ne pourra contrôler l’eau plus de dix minutes. Les risques de mauvaise manipulation (noyade et inondation) sont multipliés par trois. Il y a 90% de chances que le sorcier n’arrive pas à maîtriser l’eau.

Niveau 2 : A ce niveau-là, l’élémentaire peut maîtriser une étendue d’eau semblable à un fleuve ou l’eau de la pluie. Sa concentration est maximale. Il commence à appréhender les différents états de l’eau (solide, liquide et gazeuse). Il est capable de contrôler l’eau plusieurs heures. Le risque d’accident (noyade et inondation) est multiplié par deux. Il y a 50% de chances que le sorcier n’arrive pas à maîtriser l’eau.

Niveau 3 : Au dernier stade, le sorcier maîtrise intégralement une étendue d’eau de la taille d’une mer ou l’eau de la pluie. Il est capable de contrôler les différents états de l’eau (solide, liquide et gazeuse). Sa concentration est sans faille. Les risques de mauvaise manipulation (noyade et inondation) sont à leur minimum. Il est capable de contrôler l’eau pendant plusieurs jours. Il y a 10% de chances que le sorcier n’arrive pas à maîtriser l’eau.

Phytokinésie / Chlorokinésie (croissance ou dépérissement des plantes) :

Niveau 1 : Le chlorokinésicien a ce niveau est capable de faire pousser des plantes à partir de semis existants. Il maîtrise également le bois. Il commence à savoir inciter les arbres à libérer le chemin quand l’élémentaire est perdu en forêt et qu’il ne trouve plus son chemin. Le don ne peut excéder une dizaine de minutes. Il doit pour cela est très concentré mentalement. Il y a 90% de chances que le sorcier n’arrive pas à maîtriser les plantes.

Niveau 2 : A ce niveau là, le sorcier élémentaire peut aussi entendre pousser les arbres, les fleurs et autres plantes. Il maîtrise également la roche, les racines, les fruits et les fleurs. Plus le don dure, plus le sorcier en sort fatigué. Sa concentration est au maximum. Il y a 50% de chances que le sorcier n’arrive pas à maîtriser son don.

Niveau 3 : Au dernier stade, le sorcier, en plus des deux niveaux précédents, est capable de faire prendre au piège son ennemi aux plantes, de communiquer par télépathie avec la flore et la végétation et de pousse ou fanaison. Plus le don dure, plus le sorcier en sort fatigué. Sa concentration est sans faille. Il y a 10% de chances que le sorcier n’arrive pas à maîtriser les plantes.

Pyrokinésie (manipulation du feu) :

Niveau 1 : L’élémentaire de ce niveau peut créer et manipuler une petite flamme (par exemple, un feu de cheminée) cependant il doit faire preuve d’une bonne capacité de concentration. Le feu ne tient pas plus d’une dizaine de minutes. Les risques de mauvaise manipulation sont multipliés par trois. Il y a 90% de chances que le sorcier élémentaire n’arrive pas à créer de flamme.

Niveau 2 : A ce niveau-là, l’élémentaire arrive à créer, manipuler et contrôler une zone enflammée plus importante (par exemple, un feu d’habitation), à ce stade le sorcier fait preuve d’une bonne condition psychique. Le sorcier peut maîtriser le feu quelques heures. Le risque de débordement incendiaire est multiplié par deux. Il y a 50% de chances que le sorcier élémentaire n’arrive pas à créer de flamme.

Niveau 3 : Au dernier stade, le sorcier élémentaire peut créer, manipuler et contrôler parfaitement le feu avec son esprit. Il est capable de créer un véritable feu de forêt en moins de cinq minutes. Sa condition mentale est presque sans faille. Le feu peut être maintenu pendant plusieurs jours. Le risque de mauvaise manipulation est à son minimum. L’élémentaire a 10% de chances de ne pas réussir à créer la flamme.

Météokinésie (manipulation des phénomènes météorologiques) :

Niveau 1 : Le sorcier élémentaire de ce niveau peut créer une pluie, une mini-tornade ou des orages mais doit faire preuve de concentration pour y parvenir. La catastrophe ne dura pas plus de dix minutes et se limitera à une faible zone géographique (quelques quartiers). Il y a 90% de chances que le sorcier élémentaire n’arrive pas à créer de catastrophe naturelle.

Niveau 2 : L’élémentaire, à ce deuxième niveau, sera capable de créer une averse, un mini séisme, une éruption volcanique à grande échelle ou des tornades. Pour cela sa concentration doit être très importante. La catastrophe se limitera à quelques heures et peut concerner plusieurs villes.  Il y a 50% de chances que le sorcier élémentaire n’arrive pas à créer de catastrophe naturelle.

Niveau 3 : Au dernier stade, l’élémentaire pourra créer un cyclone, un ouragan, plusieurs éruptions volcaniques, des avalanches ou des méga-tornades. Sa concentration est alors au maximum. La catastrophe durera plusieurs jours et pourra toucher tout un état américain. Le risque de mauvaise manipulation est à son minimum. L’élémentaire a 10% de chances de ne pas réussir à créer de catastrophe naturelle.


Les faiblesses :

Limites du don : Un sorcier ne peut pas contrôler deux éléments au même moment ni les combiner sauf pour la météokinésie. Il contrôlera toujours le même élément puis il se servira de l'autre élément.

Points faibles par niveau :
stade 1  →   Le sorcier ne parvient pas à se maîtriser quand il est trop émotif (1 minute à 1 heure)

stade 2  → Le sorcier ne parvient pas à se maîtriser quand il a une émotion forte  (1 heure à plusieurs jours)

stade 3  → Le sorcier ne se contrôle plus vraiment peu importe son humeur et déclenche les éléments sans qu’il ne puisse rien y faire : rafales, combustion spontanée, plantes qui se fanent et jets d’eau (1 mois à 3 mois)



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Dernière édition par The Beast le Mar 29 Oct - 13:13, édité 2 fois
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Dim 20 Oct - 17:38
Les dons des sorciers
Illusionniste

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En jeu : Les illusionnistes sont les seuls capable de tordre la réalité et donc à même de changer la vision de ceux qui les entoure en leur montrant ce qu’ils veulent. Leurs dons peuvent changer le cours des événements dans les rp.

Pratique du don : Les illusionnistes se trouvent un peu partout dans les villes mais ils aiment utiliser leurs dons comme des magiciens ou des faux voyants


Les dons :

Création des Mirages (capable de créer des mirages) :

Niveau 1 : L’illusionniste est encore en apprentissage et n’arrive pas très bien à appréhender le monde qui l’entoure. Non seulement ses illusions manque de réalité, mais en plus de cela elles ne sont pas constantes et tendent à changer. La concentration qu’exige la création de l’illusion est intense et le sorcier dépense beaucoup d’énergie à tenter de la matérialiser et il ne peut pas convaincre qu’une seule personne durant un temps déterminé (pas plus de quelques minutes). De plus, si la personne en face d’elle possède une forte volonté, l’illusionniste ne pourra pas réellement la convaincre de la vérité de l’illusion.

Niveau 2 : L’illusionniste apprivoise beaucoup mieux son environnement, sa pensée s'éclaircit et la qualité de ses illusions s’en ressent. Il arrive bien mieux à convaincre les autres de ses illusions, les enfermant doucement mais sûrement dans ce qu’il imagine. Même s’il arrive désormais à toucher plusieurs personnes (pas plus de trois) la dépense d’énergie qu’il fournit est plutôt énorme et plus il cherche à toucher de personne, plus il doit fournir d’énergie. Il ne peut d’ailleurs maintenir son mirage pas plus d’une heure. De plus, si la ou les personne en face du sorcier possède une forte volonté, l’illusionniste aura du mal à la convaincre de la véracité de l’illusion.

Niveau 3 : L’illusionniste connaît l’environnement sur le bout des doigts. Ses illusions sont désormais d’une réalité étonnante, capable de duper n’importe qui, n’importe quand. Le sorcier a aussi appris à gérer la dépense d’énergie ce qui lui permet d’éviter d’être épuisé rapidement mais il ne peut pas maintenir un mirage plus d’une demi-journée. Il ne peut cependant pas imposer ses illusions à plus d’une dizaine de personnes en même temps. De plus, si la ou les personnes en face du sorcier possède une forte volonté, il est possible qu’ils ou elles ne soient pas affecté entièrement par l’illusion.

Invisibilité (capable de se rendre invisible) :

Niveau 1 : L’illusionniste n’arrive pas réellement à tordre la réalité et à se rendre invisible aux yeux des autres. Non seulement son invisibilité ne dure pas longtemps, mais en plus elle ne touche que certaines parties de son corps, comme s’il n’arrivait pas à choisir quelle partie de lui il voulait rendre invisible. Chaque tentative se solde souvent par un échec et lui coûte beaucoup d’énergie.

Niveau 2 : L’illusionniste appréhende mieux son pouvoir et arrive désormais à se rendre totalement invisible. Il ne peut cependant pas garder sa maîtrise très longtemps car se rendre entièrement invisible lui demande de dépenser énormément d’énergie. De plus, il a encore quelques ratés et se retrouve parfois visible alors que ce n’est pas ce qu’il souhaitait.

Niveau 3 : L’illusionniste a acquis une conscience de son don et de son corps parfait. Il arrive désormais à se rendre totalement invisible sans qu’il n’y ait de problème. De plus il dépense moins d’énergie quand il se rend invisible.

Nota bene: Les illusionnistes qui se rendent invisible ne font disparaître que leur image. Il faut qu’il fasse très attention à ce que personne ne leur rentre dedans. Il est donc souvent préférable d’éviter d’être invisible dans une foule au risque de créer un mouvement de panique et de perdre sa concentration.

Manipulation des songes(capable de pénétrer dans les songes des autres et les modifier) :

Niveau 1 : Le rêveur ne contrôle pas du tout ce qu’il fait. Il s’introduit par inadvertance dans les rêves des autres lorsqu’il dort et ne peut ni manipuler ni en sortir comme il l’aimerait, il est cependant souvent éjecté du rêve après quelques minutes sans qu’il ne puisse rien y faire. Entrer de façon inconsciente dans les rêves ne lui permet pas de se souvenir de ce qu’il a vu.

Niveau 2 : Le rêveur a appris à manipuler son don et même si ce n’est pas parfait et qu’il lui arrive de se retrouver dans des rêves qu’il n’a pas voulu, il peut en sortir plus facilement et se concentrer sur d’autres rêves. Il n’a plus besoin de dormir se projeter, même si cela lui demande plus d’énergie de le faire éveiller. Il arrive un peu à manipuler le rêve, mais sans que ce soit une manipulation complète. Il ne peut cependant pas rester plus d’une heure dans un rêve.

Niveau 3 : Le rêveur maîtrise parfaitement son art. Il est un bâtisseur capable de modifier les rêves de ceux qu’il visite. Sa maîtrise est tel qu’il arrive à changer totalement la teneur d’un rêve s’il le désire. Il lui est désormais possible de s’introduire dans les rêves des autres tout en étant éveillé, et dormir ne lui occasionne plus de sauter d’un rêve à l’autre sans pouvoir rien y faire. Il ne peut cependant pas rester connecté à un rêve plus d’une demi-journée.

Nota bene : Le rêveur ne peut sauter d’un rêve à l’autre, il ne peut visiter qu’un rêve à la fois. Après chaque visite, s’il a manipulé le rêve, il lui est nécessaire de faire une pause de plusieurs jours pour recharger son énergie, mais aussi pour éviter de se perdre dans les rêves.

Projection astrale (peut projeter son corps astral) :

Niveau 1 : Le sorcier n’arrive pas à maintenir sa concentration assez longtemps pour que la projection ait une réelle substance. Il s’agit plus d’une fumée que d’une réelle projection. Lorsqu’il arrive à avoir assez de concentration, il ne peut pas garder cette forme astrale plus de quelques minutes, car cela le vide de son énergie.

Niveau 2 : Le sorcier a bien évolué et arrive désormais à former correctement son corps astral. Il a cependant encore du mal à bien le maîtriser, et ne peut parcourir que de courte distance avec ce dernier. Il ne peut maintenir sa forme astrale une heure tout au plus.

Niveau 3 : Le sorcier maîtrise parfaitement sa forme astrale. Il peut parcourir de grande distance sans être épuisé. Il ne peut cependant pas maintenir sa forme astrale plus d’une demi-journée.

Nota bene : Le sorcier qui prend sa forme astrale ne doit pas trop s’éloigner de son corps. S’il lui est possible de parcourir des centaines de kilomètres sous cette forme, il est aussi très risqué de laisser son corps sans surveillance. De plus, plus il va s’éloigner de son corps et plus le lien qui relie le corps astral au corps physique va s'amenuiser si, s’il s’en éloigne trop, il risque tout bonnement de se retrouver coupé de son corps et donc de mourir.



Les faiblesses :

Limites du don : Le sorcier peut perdre la réalité quand il use de son don

Points faibles par niveau :

stade 1  →   Le sorcier  a du mal à repérer le monde réel et le monde irréel  (1 minute à 1 heure )

stade 2  → Le sorcier est emprisonné dans  le monde irréel quand il dort  (1 heure à 1 mois dans la réalité)


stade 3  → Le sorcier ne fait plus la différence entre le réel et les illusions. Il ne reconnaît même plus son propre visage, encore moins sa famille ou ses amis. (Plusieurs mois.)


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Dernière édition par The Beast le Mar 29 Oct - 12:48, édité 2 fois
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Dim 20 Oct - 17:49
Les dons des sorciers
Métamorphe

Les dons  des sorciers Tumblr_ofi2r2FozZ1qkheaxo5_r1_250Les dons  des sorciers Tumblr_nvuc3a21TZ1qj1kj9o5_400

En jeu : Les métamorphes sont les seuls à être capable d’influer sur leur corps pour le transformer et prendre une autre apparence. Ils sont souvent tributaire de l’influence de la forme qu’ils vont prendre et se retrouve la plupart du temps avec des comportements particuliers, lié à leur magie. Qu’ils soient spécialisés dans l’animal ou l’humain, la magie qui les change est souvent douloureuse parce que réarranger un corps n’est pas sans effort. Dans le rp, ll est possible que vous prenez l’apparence d’un de vos partenaires. Ceci peut avoir des répercussions sur le jeu. En effet, selon les actions de votre personnage,  il peut avoir des changements pour un de vos partenaires. C’est pour cela qu’on vous demande de prévenir vos partenaires de jeu que vous allez prendre son apparence. De même, pour les missions et les quêtes, un métamorphose peut intervenir pour semer le désordre.


Pratique du don : Chaque métamorphose nécessite la connaissance. Sans connaissance, le métamorphe se retrouve dans l’impossibilité de changer et d’utiliser son pouvoir. Il est donc important pour lui d’apprendre tout ce qu’il peut sur les formes qu’ils souhaitent acquérir. Parfois, certains métamorphes (notamment les animaliers ou les corporels) prennent du temps à étudier les comportements de la forme qu’ils veulent prendre et il n’est pas rare de les voir se rapprocher de la forme de vie pour la comprendre au mieux et pouvoir l’imiter au mieux. En termes de métiers, il est possible de prendre des métiers en lien avec les animaux (vétérinaires, zoologistes et ect) ou des métiers liés aux humains.


Les dons :
Animaux(Transformation en un animal) :

Niveau 1 : le métamorphe ne peut pas se transformer complètement, il ne peut faire appel qu’à certains aspects d’animaux (griffe, crocs, regard) prenant alors les capacités de l’animal en lequel il peut se transformer (un seul animal)

Niveau 2 : le métamorphe peut accéder à une transformation totale, mais durant peu de temps (pas plus d’une heure) Il ne peut se transformer qu’en l’animal qu’il a choisi au départ et ne pourra pas prendre un autre aspect animal.

Niveau 3 : Le métamorphe peut rester désormais plus longtemps sous forme animal (plusieurs heures, pas plus d’une demi-journée) et peut faire appel sous forme humaine à une des capacités d’un autre animal.

Nota Bene : même au niveau 3 le métamorphe ne peut pas prendre la forme complète d’un second animal, il ne peut qu’emprunter une capacité ou deux, mais pas plus.

Échange corporelle (échange de corps avec celui d’un autre) :

Niveau 1 : Le métamorphe a du mal à changer complètement son enveloppe corporelle, certains signes distinctifs restent visibles tels que la couleur des yeux ou la couleur des cheveux. L’échange n’est pas stable et il est coûteux en énergie et il ne peut pas durer plus de quelques minutes.

Niveau 2 : Le métamorphe peut réussir à enclencher un échange complet. L’échange est plus stable et moins coûteux en énergie. Il se peut parfois que certains signes moins distinctifs tels que les grains de beauté soit toujours celui du métamorphe mais cela reste plus discrets. Cependant, il n’arrive toujours pas à la garder très longtemps (pas plus d’une heure)

Niveau 3 : Le métamorphe maîtrise bien mieux l’échange corporelle. Sa métamorphose s’effectue rapidement, sans demander trop d'énergie et il peut rester sous cette forme un peu plus longtemps, mais pas plus d’une demi-journée.


Enveloppe charnelle d’un mort (prendre l’apparence d’un mort grâce à un élément biologique du mort)
:

Niveau 1 : Le métamorphe a du mal à prendre réellement l’apparence du mort. Il n’arrive pas à maintenir longtemps cette apparence, elle est énormément coûteuse en énergie et semble bancale, oscillant entre sa véritable apparence et celle du mort. Il lui faut d’ailleurs plus d’élément biologique pour prendre l’apparence du mort et il ne peut garder l’apparence que durant quelques minutes.

Niveau 2 : Le métamorphe est un peu plus doué dans sa métamorphose. Celle-ci est moins coûteuse en énergie et demande moins d’élément biologique. Cependant, il n’arrive toujours pas à la garder très longtemps (Pas plus d’une heure)

Niveau 3 : Le métamorphe maîtrise bien mieux son don et sa métamorphose plus fluide lui demande nettement moins d’énergie. Les éléments biologiques nécessaires pour accéder à sa métamorphose sont réduits eux aussi et un petit élément lui suffit. Pourtant il ne peut toujours pas maintenant cette apparence plus d’une demi-journée.

Polymorphes (capable de prendre n’importe quelle apparence) :

Niveau 1 : Prendre l’apparence d’un objet semble moins compliqué que celle d’une autre personne. Pourtant le coup en énergie est extrêmement élevé et l’apparence ne semble pas vouloir rester en place. Il arrive souvent des ratés, des moments où l’apparence finie par s’en aller, révélant alors le véritable visage du polymorphe. Il ne peut maintenir cette apparence que peu de temps (quelques minutes), et ne peut pas prendre plus d’une ou deux apparences différentes

Niveau 2 : Le polymorphe semble avoir dompté le mécanisme qui lui permet de se transformer, pourtant, cela est toujours gourmand en énergie et il semble qu’il ne puisse pas garder une apparence plus d’une heure et qu’il ne peut pas prendre plus de 5 apparences différentes.

Niveau 3 : Le polymorphe est bien plus en phase avec sa nature et peut désormais changer d’apparence à moindre coût. Cependant, il ne peut toujours pas prendre plus de 10 apparences différentes  et ne peut maintenir cette apparence plus d’une demi-journée.

Nota Bene : Lorsque la première apparence d’un polymorphe disparaît, il ne peut pas en reprendre une directement. Il lui faut au moins plusieurs jours lorsqu’il est de niveau 1 à une bonne demi-journée voir plus lorsqu’il est au niveau 3


Les faiblesses :

Limites du don :  Le sorcier doit connaître une personne/animal pour prendre son apparence.


Points faibles par niveau :

stade 1  →   Le sorcier agit malgré lui comme la personne/l’animal imité (1 minute à 1 heure)

stade 2  → Le sorcier a des parties du corps (humain ou animal) imité (1 minute à plusieurs jours)

stade 3  → Le sorcier ne parvient pas à reprendre son apparence d’origine (1 mois à trois mois)



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Dernière édition par The Beast le Mar 29 Oct - 12:45, édité 1 fois
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Les dons des sorciers
Nécromancien

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En jeu : Les nécromanciens sont les seuls qui sont liés à la mort. Ils peuvent voir, communiquer ou redonner la vie aux défunts. Il est possible que les nécromanciens puissent se projeter afin de rentrer en contact avec les esprits. Ils peuvent tirer un dé pour savoir comment se passe cette séance avec l’esprit. À noter que cette séance s’accompagne du sortilège communiquer avec un mort. Or, certains sorciers peuvent voir les esprits sans se projeter. Par la suite, les nécromanciens peuvent invoquer des esprits, les bannir ou encore faire de la nécromancie.
Les nécromanciens peuvent tirer les dés quand ils sont en présence d’une personne hantée ou d’un fantôme. Il est tout à fait possible qu’un nécromancien puisse pnj un fantôme dans un rp, de même, son partenaire peut également pnj un fantôme. À noter que les nécromanciens peuvent être présents lors de certaines missions avec les fantômes ou ils peuvent participer à la résolution des crimes. Un dernier point à souligner, l’état du corps du défunt et la façon dont il est mort peut changer l’utilisation du don des nécromanciens. Plus un corps est décomposé, en mauvais état, plus il est difficile de pratiquer son don. Si un défunt a la langue coupée, il ne pourra pas communiquer verbalement mais avec les gestes.


Pratique du don : Les nécromanciens peuvent exercer leurs dons dans les endroits où les défunts sont morts. De plus, un lieu peut-être hanté par plusieurs fantômes. Les nécromanciens peuvent travailler à la morgue, à l’hôpital, dans un tribunal, dans un commissariat ou encore dans les archives.



Les dons

Communication (capable de voir  et entendre un esprit)
:

Niveau 1 : Le sorcier entend les murmures des fantômes, ces derniers peuvent être à peine audibles et parfois incompréhensibles. De même, le sorcier distingue des silhouettes. Le sorcier doit se concentre afin de réussir à entendre d’une façon perceptible et de voir les fantômes. La durée de cet échange est de quelques secondes. Il est possible de faire deux à trois échanges par journée.

Niveau 2 :  Le sorcier entend les voix des fantômes, celles-ci sont plus audibles que pour le premier niveau. La compréhension des phrases est plus facile. De plus, le sorcier voit nettement mieux les fantômes. Il a besoin de se concentrer quelques minutes pour entendre les fantômes. La durée de cet échange est d’une minute à dix minutes.  Il est possible de faire cinq échanges par journée.


Niveau 3 : Le sorcier entend d’une manière audible les fantômes et il les voit comme il voit une personne réelle en face de lui. La durée de cet échange est d’une heure. Il est possible de faire une dizaine d’échanges par journée.

Invocation d’un esprit( capable d’invoquer un esprit décédé)
:

Niveau 1 : Le sorcier invoque un esprit grâce à l’aide d’un support (table de oui-ja ect.). Le sorcier peut entrer en contact avec l’esprit. Lors de cette séance, le sorcier a du mal à comprendre le message du défunt. Il n’est pas possible pour lui de prêter son corps au défunt pour diffuser un message. Par contre, la séance est limitée à 10 minutes. Le sorcier a une marge d’erreur de 90 % par rapport au message du défunt. Attention, il est possible qu’il ait des interférences avec d’autres défunts.

Niveau 2 : Le sorcier invoque un esprit grâce à l’aide d’un support (table de oui-ja ect.). Le sorcier peut entrer en contact avec l’esprit. Lors de cette séance, le sorcier arrive à mieux comprendre le message du défunt. Il est  possible que le défunt puisse utiliser le corps du médium avec un temps limité (5 à 20 min). Le temps de la séance est limitée à 20 minutes. Le sorcier a une marge d’erreur de 50 % par rapport à la qualité du message transmis par le médium. Attention, il est possible qu’il ait des interférences avec d’autres défunts.


Niveau 3
: Le sorcier invoque un esprit grâce à l’aide d’un support (table de oui-ja ect.). Le sorcier peut entrer en contact avec l’esprit. Lors de cette séance, le sorcier comprend le message du défunt. Il est  possible que le défunt puisse utiliser le corps du médium avec un temps limité (30  min voir 50 min). Le temps de la séance est limitée à 50 min. Le sorcier a une marge d’erreur de 10 % par rapport à la transmission du message. Attention, il est possible qu’il ait des interférences avec d’autres défunts.

Nécromancie (capable de faire agir un corps mort soit d’un humain soit d’un animal ):

Niveau 1 : Le sorcier est capable de faire agir un membre du corps d’un humain ou d’un animal en touchant une partie du corps qu’il souhaite animer. La durée de cette emprise du sorcier sur le corps est de 10 à 60 secondes. Si le sorcier se concentre plus, il peut contrôler la partie du corps  jusqu’à 2 min.

Niveau 2 :  Le  sorcier est capable de faire agir un côté du corps humain ou d’un animal  (partie droit/gauche ou avant/arrière) en passant cette main au-dessus de la partie qu’il souhaite animer. La durée de cette emprise du sorcier sur le corps est de plusieurs minutes (1 à 50 min). Si le sorcier se concentre plus, il peut contrôler la partie du corps  jusqu’à 1 h 10.

Niveau 3 : Le sorcier est capable de faire agir le corps entier de l’humain ou d’un animal. La durée de cette emprise du sorcier sur le corps est d’1 heure.


Mémoire ante-mortem(capable de voir les derniers instants du mort avant sa mort)  
:
Niveau 1 : Le sorcier peut vivre les derniers instants du défunt en touchant une partie du corps du défunt. Après cela, il voit les moments vécus par le défunt du point de vue de celui-ci. En revanche, les cinq sens sont brouillés. Le sorcier doit se concentrer pour avoir une vision plus nette de la scène. En revanche, la durée de la scène est de quelques secondes avant le meurtre. Il a une marge d’erreur d’erreur de 90 % concernant  la fiabilité des souvenirs du défunt.

Niveau 2 : Le sorcier peut vivre les derniers instants du défunt en touchant une partie du corps du défunt. Après cela, il voit les moments vécus par le défunt du point de vue de celui-ci. En revanche, les cinq sens sont  moins brouillés que celui du niveau 1. Le sorcier doit se concentrer pour avoir une vision plus nette de la scène. En revanche, la durée de la scène est de quelques minutes avant le meurtre. Il a une marge d’erreur d’erreur de 50 % concernant la fiabilité des souvenirs du défunt.

Niveau 3 : Le sorcier peut vivre les derniers instants du défunt en touchant une partie du corps du défunt. Après cela, il voit les moments vécus par le défunt du point de vue de celui-ci. En revanche, la durée de la scène est d’une heure avant le meurtre. Il a une marge d’erreur d’erreur de 10 % concernant la fiabilité des souvenirs du défunt.

Note bene : Pour ce don, il sera possible que le sorcier s’occupe de deux à trois morts par journée. Mais jamais plus. À noter qu’après avoir vu la scène, le sorcier ne sent pas très bien car il a “vécu la scène”. Il est possible qu’il soit déboussolé.



Les faiblesses :  

Limites du don :  Le sorcier ne fait pas différence entre leur personnalité et celles des morts


Points faibles par niveau :

stade 1  →    Le sorcier ne contrôle plus la communication avec les morts, entend leurs voix sans pouvoir les occulter (1 minute à 1 heure)


stade 2  →  Le sorcier usant de son don perd des heures de vie (heures données aux morts = heures perdues)

stade 3  → Le sorcier usant de son trop don le sorcier perd des jours de vie (jours donnés aux morts = jours perdus)


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Dernière édition par The Beast le Mar 29 Oct - 12:40, édité 1 fois
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Les dons des sorciers
Sirène

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En jeu :  Les sirènes sont des sorciers capables d’envoûter les personnes et de les plier à leurs volontés. Ce sont les sorciers les plus dangereuses de la communauté sorcière. Elles peuvent semer le chaos dans les rp.



Pratique du don : Les sirènes peuvent exercer n’importe quel métier. Généralement, elles préfèrent des métiers où il est plus facile de manipuler les esprits comme c’est le cas des politiciens. Certaines sirènes peuvent être des psychologues ou encore des enseignants. Elles peuvent exercer les métiers dans l’art, l’industrie du cinéma ou encore le mannequinat.



Les dons

Absorption d’énergie (capable de pomper la vitalité d’une personne)
:

Niveau 1 : Par un contact épidermique prolongé, au minimum cinq minutes, le sorcier absorbe l’énergie vitale d’un humain ou d’un animal. Il n’a aucun contrôle sur le flux d’énergie absorbé qui peut être faible et causer de légers étourdissements ou au contraire très fort et plonger la personne dans le coma.

Niveau 2 : Le contact épidermique est réduit, il doit durer au minimum une minute. Le sorcier contrôle mieux la quantité d’énergie qu’il désire absorber mais la maîtrise n’est pas totale et dépend de sa concentration. Grisé par le haut taux de vitalité, il peut en absorber trop et mettre en danger la personne. L’énergie récoltée peut être utilisée par le sorcier pour augmenter sa puissance.

Niveau 3 : Un contact bref suffit au sorcier pour ôter la quantité souhaitée d’énergie à un animal, un humain ou un sorcier. Le don fonctionne aussi sur la partie humaine d’un hôte de démon.

Provoquer des émotions (capable de soumettre une émotion à une personne)
 :
Niveau 1 : Pour ce niveau le sorcier doit utiliser son propre ressenti. Il ne peut transmettre qu’une émotion que lui-même ressent au même moment. L’émotion doit être très intense et le partage ne dure que 5 minutes au maximum. Le don ne fonctionne que sur les animaux et les humains.

Niveau 2 : Pour ce niveau le sorcier doit utiliser une émotion qu’il a déjà ressentie par le passé. Il peut faire durer l’émotion au maximum 30 minutes. Son pouvoir fonctionne sur les animaux et les humains et aussi sur les sorciers mais la durée est moindre (15 minutes).

Niveau 3 : Le sorcier doit puiser dans son propre répertoire d’émotions. Il peut soumettre une émotion pendant 1 heure sur les animaux, les humains et les sorciers. Son don ne fonctionne pas sur les démons.


Suggestion (capable de suggérer quelque chose à une personne)
:

Niveau 1 : La suggestion est verbale et doit être très explicite et brève. Il s’agit d’un ordre que l’animal, l’humain ou le sorcier ne peut ignorer et exécutera dans la minute. Le sorcier ne peut donner qu’un seul ordre. Le taux de réussite est de 50 %.

Niveau 2 : La suggestion peut être verbale ou non verbale (une main sur l’épaule pour apaiser, un geste du doigt pour ordonner) et les ordres peuvent être plus élaborés. Le sorcier peut exercer son don pendant 30 minutes sans s’arrêter. Le taux de réussite est de 75 %.

Niveau 3 : La suggestion peut être verbale ou non verbale et plus complexe. Le sorcier peut différer les effets, c’est-à-dire qu’il peut faire une suggestion qui s’activera 1 à 3 heures plus tard. Le taux de réussite est de  95 %

Transformation glamour (capable de se transformer pour se rendre désirable à une personne) :

Niveau 1 : La transformation est minime. Le sorcier peut se rendre plus attirant en améliorant la clarté de son teint, rendre ses yeux et ses cheveux plus brillants. Les effets peuvent durer jusqu’à 40 minutes.

Niveau 2 : Le sorcier peut toujours améliorer son physique mais il a également accès au désir physique de sa cible qu’il peut exacerber. Sa voix et ses gestes deviennent envoûtants et il est très difficile pour la cible de résister à l’attraction. Les effets peuvent durer jusqu’à 2 heures.

Niveau 3 : L’attraction physique persiste chez la cible même si le sorcier n’est plus présent. Les effets s’estompent au bout de 4 heures.


Les faiblesses :  

Limites du don : Le sorcier ne peut influencer les personnes qui lui tiennent réellement à coeur.


Points faibles par niveau :

stade 1  →    Le sorcier a tendance à se faire harceler par la personne qu’il a charmé (1 min à 1h)

stade 2  →  Les gens entourant le sorcier semblent charmés par lui sans qu’il ne fasse quoi que ce soit. (1h à 1 mois)


stade 3  → Le sorcier ne maîtrise plus rien et ceux qu’il a charmé deviennent omnibulés et peuvent finir par avoir envie de le tuer pour que personne d’autre ne l’ait. (plusieurs mois)



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Dernière édition par The Beast le Mar 29 Oct - 12:36, édité 2 fois
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Dim 20 Oct - 18:20
Les dons des sorciers
Télépathe

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En jeu :   Les télépathes sont les seuls à être capable de toucher à la psychée humaine, que cela concernent la pensée ou les sentiments. Ils peuvent s’introduire dans les têtes ou dans les coeurs sans que cela ne se voit, ou faire en sorte que la personne touchée sache qu’il est venu. C’est un savant mélange entre éthique et volonté. Ce qu’on veut et ce qu’on peut. Ils sont à la frontière entre deux réalités en quelque sorte, celle de l’esprit ou du coeur, complexe et tantôt rationnelle et irrationnelle et celle du réel. Il peut parfaitement leur arriver de se perdre s’ils finissent par trop se concentrer sur les autres plutôt qu’eux-mêmes, c’est ce qui en fait des personnes dangereuses, autant pour les autres que pour elles-mêmes. En rp, les télépathes lisent les esprits des personnes comme ceux des chasseurs ou encore des démons.  




Pratique du don :Les télépathes ont besoin d’êtres vivants pour utiliser leur pouvoir, mais aussi besoin d’une grande volonté pour savoir quand commencer et quand arrêter. Sans “matière humaine” à portée, leur don est inutile. C’est pour cette raison qu’ils peuvent travailler dans les forces de l’ordre, dans les métiers liés à la psychologie, la justice etc.



Les dons

Contrôle de l’esprit (capable de maîtriser la pensée d’une personne en lui donnant des ordres ) :
Niveau 1 : Contrôler les pensées n’est pas chose évidente et le contrôleur de ce niveau qui s’y essaye n’arrive pas réellement à influer sur la personne plus de quelques minutes. La dépense d’énergie qu’il doit fournir est très conséquente et maintenir la connexion lui coûte tout autant d’énergie.

Niveau 2 : Avec du travail et de la persévérance, le contrôleur a finalement réussi à évoluer. S’il est capable désormais de ne pas se perdre dans les pensées de la personne qu’il contrôle, manipuler la pensée est encore un peu complexe et il ne peut garder le contrôle que durant une heure. Il ne peut d’ailleurs pas influencer plus de deux personnes en même temps au risque de dépenser toute son énergie vitale et d’en mourir.

Niveau 3 : Le contrôleur a bien travaillé et est désormais capable de trouver la pensée et la manipuler sans que cela ne soit trop compliqué pour lui. Il peut influencer jusqu’à 10 personnes en même temps, même si cela lui demande beaucoup d’énergie suivant le nombre de personnes qu’il cherche à influencer.


Empathie (capable de sentir les émotions d’une personne)
:


Niveau 1 : L’empathe ressent les émotions de tous ceux qui l’entourent sans aucune distinction, si bien qu’il se retrouve perdu dans les émotions sans plus savoir qui ressent quoi, ni même ce qu’il ressent lui. Il est souvent épuisé par cette charge émotionnelle et doit très souvent se reposer pour recharger ses batteries.

Niveau 2 : L’empathe arrive désormais à créer une barrière contre les sentiments. Ce n’est pas qu’il ressent plus, mais cela agit comme un filtre. Au lieu d’être submergé par les sentiments de tout le monde, il est capable de faire la part des choses et surtout de ressentir ses propres sentiments. La fatigue est moindre et il a moins besoin de se reposer pour affronter le monde. Il peut aussi à la longue manipule légèrement les émotions de ceux qui l’entoure, mais il ne peut pas le faire plus d’une heure et ne peut pas influer énormément les émotions.

Niveau 3 : Non content de ressentir les sentiments des autres, l’empathe est capable de les atténuer et de les prendre pour soi pour délester la personne. C’est un véritable guérisseur émotionnel. Cependant il ne peut pas non plus faire ça tous les jours, car la charge émotionnelle qu’il retire au patient lui est transférée et il lui faut un certain moment avant de s’en dégager. Il ne pourra donc pas utiliser son don plus d’une demi-journée et pas deux jours à la suite.


Télépathie (capable de communiquer par la pensée à une personne)
:

Niveau 1 : Le télépathe n’est pas très adroit avec son pouvoir et il n’arrive pas réellement à bloquer les pensées de tout le monde. Il se retrouve souvent parasité par les pensées des autres sans qu’il ne puisse rien faire pour que cela s’arrange. Il arrive à peine à se concentrer sur une personne pour lire ses pensées sans que cela ne le vide de son énergie et à peine quelques minutes. Il ne peut pas dialoguer avec d’autres esprits.

Niveau 2 : Le télépathe a évolué. Il est désormais capable de se couper du monde, de créer une barrière entre lui et les autres. Lire les pensées des gens paraît plus facile, mais coûte quand même de l’énergie et il sait parfaitement qu’utiliser trop souvent son don risque de le tuer. Il ne peut d’ailleurs pas lire les pensées plus d’une heure. Il peut aussi communiquer avec d’autres esprits sur de courte distance, mais si ceux-ci ne sont pas télépathes, il ne pourra pas les entendre.

Niveau 3 : Le télépathe est au sommet de son art. Lire les esprits ne lui demande pas énormément d’énergie et il peut le faire sur plusieurs personnes sans se forcer, mais pas plus d’une demi-journée. Il peut aussi désormais avoir des discussions longues distances avec des télépathes. Il peut par ailleurs ouvrir ses canaux télépathiques pour lire dans l’esprit des non télépathes pour discuter avec eux à longue et courte distances, mais jamais plus d’une demi-journée.

Douleur télépathique(capable d’infliger une douleur à une personne) :

Niveau 1 : Après avoir regardé une personne durant une poignée de seconde, le sorcier est capable d’infliger une douleur à sa victime. Celle-ci a des légères migraines et des étourdissements.

Niveau 2 : Après avoir regardé une personne durant une minute, le sorcier est capable d’infliger une douleur à sa victime. Cette dernière a des migraines et des étourdissements plus vifs.

Niveau 3 : Après avoir regardé une personne durant plusieurs minutes, le sorcier est capable d’infliger une douleur à sa victime. Les migraines sont insoutenables, rien ne peut les arrêter tandis que les étourdissements sont plus nombreux.


Les faiblesses :  

Limites du don :   Le sorcier se met en danger lors de la lecture des esprits des individus, ceci parasite sa propre pensée

Points faibles par niveau :

stade 1  →    Le sorcier n’arrive pas à faire la distinction entre son esprit et celui des autres (1 minute à 1 heure)

stade 2  →  Les pensées vont et viennent sans que le sorcier ne puisse les arrêter. Il commence à perdre la tête. (1h à 5h)


stade 3  → La tête du sorcier fourmille de tellement d’esprit qu’il perd pied rapidement et ne supporte plus la présence des autres. Il s’enferme chez lui pour tenter de réguler le flot de pensée qui le traverse. (période plus longue)



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Dernière édition par The Beast le Mar 29 Oct - 12:34, édité 1 fois
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Dim 20 Oct - 18:28
Les dons des sorciers
Thaumaturge

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En jeu : Les thaumaturges sont les seuls capables de toucher à l’énergie d’un corps. Peut-être est-ce dû aux impulsions électriques parcourant chaque être vivant, mais les thaumaturges y sont intimement mêlés. Ils sont donc capable de se spécialiser dans tout ce qui touche aux corps et à l’être vivant, qu’il soit humain ou animal. Guérisons ou diagnostiques, ils possèdent un panel de dons divers et variés qui les rendent utile au quotidien. Dans un rp, le thaumaturge peut soigner votre personnage blessé. Ceci peut avoir des conséquences sur le jeu dans le cas où des chasseurs ou des humains voient que la victime est rapidement guérie.


Pratique du don : Le thaumaturge a besoin de matière vivante sur laquelle travailler, ainsi qu’une bonne dose de connaissance des corps humains ou animaux pour la plupart d’entre eux. Certains se spécialise plutôt dans le spirituel, mais quoi qu’il en soit, le thaumaturge ne peut travailler que sur des corps bien en vie. Pour les métiers, le thaumaturge peut s’exercer dans les hôpitaux (médecin, chirurgien, infirmier), dans les boutiques de soin (kinésitherapeute,  masseur, magnétiseur) mais également dans les pharmacies, les herboristes ou encore les boutiques liées à la spiritualité (l’ésotérisme).



Les dons

Drainage énergétique (capable de prendre l’énergie négative des personnes) :

Niveau 1 : Le drainage d’énergie négative demandera beaucoup d’énergie puisque le thaumaturge récupère cette énergie. Le thaumaturge ne pourra pas retirer beaucoup d'énergie ou cela prendra beaucoup plus de temps. L’énergie récupérée sera difficilement transformée et cela demandera un long temps de récupération. Au départ, il ne pourra se concentrer dessus que quelques minutes.

Niveau 2 :  Le drainage demandera un peu moins d’énergie. Le thaumaturge pourra désormais récupérer plus d’énergie négative, cela lui prendre moins de temps et l’énergie récupérée sera un peu plus facilement transformée et le temps de récupération sera un peu moins long. Le thaumaturge ne pourra pas drainer plus d’une heure.

Niveau 3 : Le drainage demandera très peu d’énergie Le thaumaturge pourra retirer un plus grande quantité d’énergie en moins de temps qu’auparavant. L’énergie récupérée sera facilement transformée et le temps de récupération sera minime. Il ne pourra pas drainer plus d’une demi-journée.

Guérison (capacité à soigner les gens) :

Niveau 1 : La guérison est un don extrêmement coûteux, surtout quand on ne le maîtrise pas réellement. Le guérisseur est encore un apprenti qui s’épuise à chaque fois qu’il cherche à utiliser son énergie de guérison. Il se concentre alors sur de petites coupures, des blessures légères qu’il peut facilement soigner sans trop s’épuiser. Il ne pourra pas guérir quelqu’un plus de quelques minutes.

Niveau 2 : Le guérisseur commence à mieux comprendre son pouvoir. Guérir devient plus instinctif et lui demande moins d’énergie. Il peut alors s’attaquer aux blessures plus graves sans pour autant s’occuper des blessures réellement graves. Il se concentre bien mieux et son énergie semble plus fluide. Il ne pourra pas guérir quelqu’un plus d’une heure.

Niveau 3 : le guérisseur a finalement appris à maîtriser son énergie de guérison et il peut désormais s’occuper des blessures plus lourdes, celles demandant bien plus d’énergie. Il arrive à faire appel à son énergie plus facilement et s’épuise moins rapidement. Il ne pourra pas guérir quelqu’un plus d’une demi-journée.

Nota Bene : Chaque utilisation du don du guérisseur lui demande plusieurs heures pour se remettre. Aucune guérisseuse ne peut enchaîner les guérisons au risque d’y laisser sa vie. De plus, les guérisseurs sont incapables de se soigner eux-mêmes.

Scan de l’état d’une personne (diagnostique de l’état de santé (maladie, fertilité, infertilité, grossesse...) :

Niveau 1 :  Le scan de l’état d’une personne est un don précis et compliqué qui requiert une très grande concentration. Le thaumaturge devrait donc se concentrer autant que possible pour pouvoir et tout d’abord il pourra seulement identifier s’il y a quelque chose qui ne va pas. Il s’épuisera vite. Il ne pourra pas scanner pendant plus de quelques minutes.

Niveau 2 : A ce stade, le thaumaturge se concentrera plus aisément puisqu’il aura un peu plus d’expérience. Il pourra identifier si le scan est positif ou négatif mais n’aura pas un diagnostic complet. Il s’épuisera moins vite et il ne pourra pas scanner pendant plus d’une heure.

Niveau 3 : Le scan devient plus précis et le thaumaturge est capable de déterminer avec plus de précision le diagnostic et cela demandera moins de concentration. Il s’épuisera bien moins mais il ne pourra pas scanner plus d’une demi-journée.

Détection des péchés d’une personne (capacité à connaître les péchés des personnes) :

Niveau 1 : Le détecteur de pêchés encore en apprentissage n’arrive pas réellement à faire la part entre les différents péchés et ne sait donc pas exactement quels péchés infectent la personne. De plus il ne peut voir qu’un seul péché à la fois et ne peut pas tenter plus de deux détections à la suite au risque de s’épuiser totalement. Les détections ne peuvent pas excéder plus de quelques minutes à la suite.

Niveau 2 : Le détecteur de péchés commence à bien prendre son don en main et peut d’ors et déjà détecter plus correctement les péchés avec une probabilité de tomber sur le ou les bons péchés une fois sur deux. Il s’épuise aussi nettement moins à chaque utilisation.  Les détections ne peuvent pas excéder plus d’une heure à la suite.

Niveau 3 : Le détecteur de péchés maîtrise bien mieux son pouvoir et peut désormais avoir une capacité de détection quasiment infaillible. Il ne se trompe que très rarement et peut effectuer plusieurs détections l’une derrière l’autre sans trop s’épuiser. Les détections ne peuvent pas excéder une demi-journée à la suite.


Les faiblesses :  

Limites du don :   Le sorcier ne peut pas  se soigner lui-même


Points faibles par niveau :

stade 1  →   : Le sorcier ne peut pas guérir ses plaies en cas d’un accident (1 minute à 1 heure)


stade 2  → Le sorcier attrape une maladie et a du mal à se faire soigner (1 heure à plusieurs jours)

stade 3  → Le sorcier n’arrive pas à soigner le malade  ni à se soigner (1 mois à trois mois)



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