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The Beast

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Les sorciers
Les informations

Les sorciers GiphyLes sorciers Giphy

Dans cette annexe vous trouverez les informations concernant le fait d'être un sorcier, l'appartenance à un coven, les grandes institutions, les archétypes et les arts sorciers.

Cliquez sur les lunes pour voir les différents sujets dans le sommaire et dans les liens utiles.

Le sommaire :

  • être un sorcier
  • les covens
  • les grandes institutions
  • les archétypes et les arts sorciers


Les liens utiles :

  • Les familiers
  • Les dons des sorciers
  • La religion des sorciers
  • Les mythes et les personnalités
  • Les sortilèges et les potions
  • La chronologie
  • Le registre des dons et des compétences
  • Le registre des métiers et des postes à pourvoir



Bretate/Moses. - Book of Beasts


Dernière édition par The Beast le Mar 12 Nov - 20:10, édité 6 fois
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Dim 15 Sep - 19:44
Les sorciers
Être un sorcier

Les sorciers Tumblr_pg1x2fXggy1seyt2no8_540Les sorciers Tumblr_pg1x2fXggy1seyt2no2_540

À la différence d’un humain, le sorcier possède des pouvoirs magiques (des dons inné et des dons acquis), il peut exercer sa magie par le biais des sortilèges, des rituels, fabriquer des potions ou préparer des recettes. Ceci nécessite un apprentissage au Pensionnat. À noter que la magie des sorciers provient de l’énergie tellurique provenant de la Terre.

Les pouvoirs sorciers sont héréditaires. Les deux parents peuvent être des sorciers mais il est possible d'être un sang-mêlé, c’est-à-dire né d’un humain et d'un sorcier. La Nouvelle-Orléans compte de nombreuses familles de sorciers dans sa ville. On dénombre quarante familles dans l'État de Louisiane.

Les sorciers ont une marque sur une partie du corps, mesurant 2 cm, et apparaît sur le ventre au moment où le sorcier obtient son familier. Cette marque ressemble au familier du sorcier.

Un sorcier utilise peu les nouvelles technologies car les ondes magiques qu’il produit lorsqu'il utilise ses pouvoirs font griller les circuits électroniques et les batteries.

Apparition de la magie :
La manifestation du futur pouvoir du sorcier apparaît à partir de 10 ans, ce dernier est enregistré par ses parents ou son tuteur au Conclave. L'enfant doit être formé au Pensionnat dès ses 10 ans.  En revanche, si à 13 ans, l’enfant n’a pas de pouvoir de magique, le Conclave essaye de voir si l’enfant n’a pas de nœud, un sort bloquant les pouvoirs. Seul un sorcier thaumaturge peut dénouer le nœud du blocage. Il existe trois type de nœuds : Reed, Willow et Alder.

Dons innés, dons acquis et arts sorciers :
À la naissance, le sorcier possède un archétype et un don inné qui lui sont propres. Dans certains cas, il héritera de ses parents d’un même archétype et d’un même don. L’enfant peut posséder un don différent que l’archétype parental.  Le don acquis est un don qui apparaît lors de la formation du sorcier au Pensionnat. Le premier don acquis du sorcier est issu du même archétype que le don inné. Il peut acquérir par la suite d’autres dons acquis issus d’autres archétypes. Lors de la formation du sorcier, il peut apprendre à maîtriser un art sorcier appelé "compétence".
Un nouveau don se manifeste tous les dix ans et chaque niveau de ce don met environ 5 ans pour être maîtrisé. Il existe 3 niveaux pour un même don.
Une compétence se maîtrise en suivant des cours au Pensionnat. Il existe quatre niveaux de maîtrise : débutant, intermédiaire, avancé et expert. Six compétences peuvent être acquises : vol, traduction, vaudou, démonologie, endurance, botanique. Entre 10 ans et 20 ans les élèves sont tous au niveau débutant pour les six compétences. Puis les élèves choisissent des cours avancés qui vont leur permettre d'acquérir un niveau plus élevé pour certaines compétences. Ainsi entre 21 et 30 ans les sorciers auront trois compétences en niveau intermédiaire, deux compétences en niveau avancé et une compétence en niveau expert. Entre 31 et 40 ans ils auront trois compétences en niveau avancé et trois compétences en niveau expert. Après 41 ans les six compétences sont au niveau expert. À condition bien sûr de continuer à suivre les cours du Pensionnat ou en travaillant avec son mentor une fois le diplôme obtenu.
La maîtrise des sortilèges et des potions dépend de l'âge des sorciers dont niveau débutant (10 à 20 ans), intermédiaire (21 à 30 ans), avancé (31 à 40 ans) et expert (41 ans et plus).


Chronologie des dons des sorciers :

10 ans : Apparition du don inné (niveau 0)

15 ans :  Maîtrise partielle ou complète du don inné  (niveau 1)

20 ans : Maîtrise partielle ou complète du don inné (niveau 2)

21 ans :  Acquisition du premier don acquis (niveau 1)

24-26 ans : Maîtrise partielle ou complète du premier don acquis (niveau 2)

25 ans : Maîtrise partielle ou complète du don inné (niveau 3)

29-31 ans : Maîtrise partielle ou complète du premier don acquis (niveau 3)

31 ans : Acquisition du second don acquis (niveau 1)

34-36 ans : Maîtrise partielle ou  complète du second acquis (niveau 2)

39-41 ans : Maîtrise partielle ou complète du second don acquis (niveau 3)

41 ans : Acquisition du troisième don acquis (niveau 1)

Etc.


Faiblesses et puissances  :
Les faiblesses d’un sorcier sont multiples. Tout d’abord, nous devons évoquer les faiblesses liées aux dons. En effet, un don inné  a des effets secondaires selon le niveau de maitrise du don. Le sorcier peut mourir d’une mort naturelle ou surnaturelle. Il ne faut pas oublier que les chasseurs peuvent tuer un sorcier avec des armes spécialisées. À noter qu’un sorcier perd ses pouvoirs temporairement lors des jours d’éclipses et les jours de nouvelle lune. Lors de ces deux moments, les sorciers n’ont plus de pouvoirs jusqu’à la fin de la nuit. De même, un sorcier peut avoir une magie bloquée due à l’apposition d’un nœud.
Enfin dernier point, un sorcier ne vit pas éternellement. Il n’est pas immortel. Même celui qui a signé le pacte des Pieds-Mêlés mourra. En revanche, ce sorcier verra son vieillissement ralentir.

La puissance du sorcier se mesure aux nombres d’années qu’il pratique son don inné et ses dons acquis. Plus un sorcier avance dans l’âge, plus il sera puissant. C’est pour cette raison que les sorciers du pensionnat ne sont pas plus puissants que ceux qui sortent de l’école.

Par rapport aux chasseurs, les sorciers sont puissants dans une moindre mesure quand ils ont leur pouvoirs. En revanche, le chasseur sera supérieur quand le sorcier ne peut pas exercer ses pouvoirs. De même, il faut noter que selon l’expérience d’un chasseur et selon le profil du sorcier, le chasseur peut vaincre un sorcier.

Pour les démons, les jeunes sorciers (ceux de 10 à 23 ans)  ne peuvent pas battre les démons haut gradés (prince, généraux et lieutenants). Ils peuvent affaiblir un démon ayant le statut de soldat ou de recrue.  De plus, les sorciers ayant 25 ans et plus peuvent battre des démons ayant le statut de lieutenants et généraux. Mais, dans tous les cas, un sorcier ne peut pas vaincre un prince.

Un dernier point concernant la puissance d’un sorcier, si plusieurs sorciers combattent ensemble, la puissance ne sera pas la même que si un sorcier combat seul. L’union fait la force.



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Dim 15 Sep - 19:45
Les sorciers
Les covens

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Appartenir à un coven :
À l’âge de 16 ans, les sorciers sont majeurs. Ils ont un an pour adhérer à un coven de leur choix et respecter les règles liées à ce coven. Ils ont le choix entre plusieurs covens de la ville (la Main Rosée, le Cœur Pourfendu et la Tête Prudente). Ils ne sont pas obligés de choisir le coven de leur famille. L'appartenance à un coven est une question de choix, il est donc important de bien réfléchir avant de s’engager. Lors de l’Imbolc, les sorciers majeurs (16 ans/17 ans) participent à la cérémonie de la majorité.
À signaler que le coven Pieds-Mêlés a conclu un pacte avec le Diable, les signataires du livre de la cérémonie signe en même temps un pacte avec le Diable.


Les différents covens :
Le premier coven de  La Nouvelle-Orléans est la Tête Prudente, il fut créé en 1789 par Francisco Esmerad et Dorothy Good. Le quartier général de ce coven se situe dans la rue Esplanade Ridge choisi en 1807 par la communauté du coven. Ce coven a une politique de neutralité à la fois concernant les sorciers et la communauté de la Nouvelle-Orléans. En revanche, une section est spécialisée dans la recherche des objets de l’Apocalypse. Les archétypes les plus représentés dans ce coven sont les augures, les nécromanciens, les télépathes, les thaumartuges et les élémentaires.

Le second coven est le Cœur Pourfendu. Il fut fondé en 1835 par Marie Laveau et Jeremiah Feydel. Le quartier général de ce coven se situe au Tremé. Le coven prône la supériorité des sorciers sur les humains qu’ils manipulent à leur guise. Les unions mixtes ne sont pas acceptées. Le coven encourage ses membres à fonder une famille et avoir de nombreux enfants afin de perpétuer la race sorcière. Une section du coven est spécialisée dans la manipulation des humains afin de faciliter la vie des membres (comme par exemple persuader les humains que les sorciers ont payés leurs loyers ou leurs impôts). Une autre section, les Ombres de la Nuit, est spécialisée dans la lutte contre les chasseurs, les membres de cette section se perfectionnant dans les sorts de combat et le maniement des armes (l’athamé). Le coven Cœur Pourfendu est plutôt favorable à l’Apocalypse car cela permettrait la suprématie des sorciers. Les archétypes les plus représentés de ce coven sont  les métamorphoses, les illusionnistes, les nécromanciens, les sirènes, les télépathes, les thaumaturges et les élémentaires.

Le troisième coven est la Main Rosée, il fut créé en 1864 par Georges Penrose, Peter Livaudais et Henry Brevard. Le quartier général de ce coven se trouve au Garden District. La politique de la Main Rosée est axé sur l’équilibre de la nature ainsi que d’aider la communauté de la ville. Deux sections existent dans le coven. La première s'appelle les Nettoyeurs, c’est grâce à eux que les humains ne savent qu’ils existent des sorciers. Les sorciers de ce coven nettoient dès les premiers signes d’un fait surnaturel. Cependant, certains humains arrivent quand même à découvrir la vérité. La seconde section est spécialisée dans la recherche des objets de l’Apocalypse. Dans ce coven, les archétypes les plus  représentés sont les nécromanciens, les thaumaturges, les télépathes et les élémentaires.

Le dernier coven est les Pieds-Mêlés. Ce coven est fondé en 1965 par Janus Darwin. Ce coven se trouve actuellement à  Westbank dans une usine désinfectée. Il accueille les renégats, ceux qui ont trahi leur coven et/ou le Conclave et ses règles sacrées. Rongés par la colère, ils cherchent à se venger de leurs anciens covens et du Conclave et pour cela ils ont signé un pacte avec le Sombre Seigneur. Leurs noms sont inscrits dans le livre du Diable. Ils sont également marqués au fer rouge sur le front par une fourche, symbole du Malin qu'ils dissimulent grâce à un charme. Dans ce coven, nous avons les différents archétypes.

Nota bene : Les archétypes qui ne sont pas cités dans les covens sont également présents. Ils sont minoritaires dans le coven mais, ils existent.

Organisation du Coven :

Le Suprême : Le chef du Coven, il devient le Suprême avoir subi trois épreuves (force, logique et anticipation du futur). Il règne pendant cinquante ans. En cas de décès du Suprême, c'est son premier né qui assure ses fonctions en attendant la mise en place de nouvelles épreuves. Si le Suprême décédé n'a pas d'enfant une élection a lieu parmi les anciens candidats. Le Suprême dirige le coven, il écoute les idées des membres du conseil mais c’est lui qui donne les directives concernant la politique du conseil. Le Suprême porte un collier avec une main de justice et une clé.

Le Conseil :  Cinq membres sont dans ce conseil, parmi eux nous avons les représentants des familles fondatrices du coven. Ces derniers deviennent des représentants à la mort ou l’abdication de l’ancien représentant de la famille. Les membres restants sont élus à chaque renouvellement du Suprême. Le Conseil propose au Suprême des idées concernant les affaires internes et externes du coven. On reconnaît les membres du Conseil grâce à une tunique noire avec un col blanc.
Un Suprême et un membre du Conseil ne doivent pas appartenir à la même famille dans un coven.

Les membres : Les membres sont ceux qui ont choisi d'être membres du coven. Certains peuvent être issus des familles du coven, d’autres proviennent d’autres familles des autres coven. Les membres peuvent devenir des professeurs au Pensionnat ou être des membres du Conclave. Ils peuvent dans certains cas participer à la vie politique du coven en cas de crise.

Les non-initiés : Les non-initiés sont les enfants des familles du Coven qui n’ont pas encore choisi leur coven. Ils participent aux fêtes du coven avec les membres de leur famille mais ils n’ont pas de poids politique.


Quartier général :
Chaque coven a un quartier général, ce dernier est protégé par des sortilèges pour empêcher les attaques des chasseurs. Pour cela, les sorciers utilisent un sort  combinant l’invisibilité, la protection et la vision. Le dernier point  est particulier car les sorciers voient la réalité alors que les chasseurs voient ce que les sorciers veulent qu’ils voient.
À noter que chaque quartier général se compose de la même manière, un espace pour l’administration ( le bureau du suprême, la salle du conseil, la salle des archives et la salle secrète) et  un espace pour le coven (la salle de réception, la bibliothèque des livres, la salle pour fêter la naissance d’un enfant, la réserve, la salle de repos, l’infirmerie etc.).




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Dernière édition par The Beast le Dim 10 Nov - 19:58, édité 4 fois
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Dim 15 Sep - 20:33
Les sorciers
Les grandes institutions

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Ils existent deux grandes institutions dans la communauté sorcière de La Nouvelle-Orléans : le Conclave et le Pensionnat. Les sorciers possède également un groupe de défense : les Ombres de la Nuit. Il existe aussi un groupe secret : la Confrérie des Cartes.


Le Conclave

Afin de protéger la communauté sorcière, un Conclave a été crée en 1935. Ce Conclave se trouve au fort Pike. Il accueille en son sein treize membres. Parmi ces derniers, nous avons quatre membres de la Main Rosée, quatre du Cœur Pourfendu et cinq membres de la Tête Prudente.
Les treize membres du Conclave sont élus parmi les trente-neufs candidats. C’est l’ancienne assemblée qui choisit les treize membres restants.
L’inquisiteur est le chef de l’assemblée du Conclave, il est issu du coven Tête Prudente. Il préside les séances au sein du Conclave comme les jugements, les séances administratives ou les séances de crises.

Les séances du Conclave :

Lors des jugements, l’inquisiteur juge un prétendu coupable. Un avocat de l’accusation questionnera dans un premier temps un témoin. Puis, c’est au tour de l’avocat de la défense de questionner le témoin. Par la suite, l’accusé devra répondre aux questions de l’avocat de la défense puis celui de l’accusation. Ensuite, le jury délibéra dans un espace clos. Après cet étape, l’inquisiteur donnera la sentence à l’accusé. Lors des jugements, il peut avoir un public.

Les séances administratives servent aux projets de lois ou de modifications des lois existantes. L’inquisiteur préside, les membres du conseil proposent et votent les lois. Durant ces séances sont également examinés les enfants soumis à des nœuds.

Pour les réunions de crises, elles  peuvent avoir lieux quand on menace la communauté sorcière  en particulier les menaces des chasseurs. Le public comme le Conclave proposent des stratégies. Seul le Conclave peut voter ainsi que l’inquisiteur. L’inquisiteur prononce le verdict final.

Les lois du Conclave :

Un service rendu pour le Conclave est applicable quand un sorcier n’a pas enregistré les pouvoirs de son enfant ou de son pupille. Mais également, quand un sorcier n’a pas choisi un coven avant le temps imparti. Dans ces deux cas, le sorcier devra faire quelque chose pour le conclave (paperasse ou fabriquer des potions).
Le bannissement d’un sorcier est applicable seulement quand un sorcier utilise ses pouvoirs d’une façon trop visible. Le sorcier doit faire attention quand il utilise ses pouvoirs et user de subterfuges. Si le sorcier se bat contre un chasseur, le cas n’est applicable. En revanche, si c’est le cas, il devra quitter son coven.
La perte des dons d’un sorcier est applicable seulement quand un chasseur met en danger la communauté des sorciers après avoir capturé un sorcier et l’avoir torturé. Si le sorcier ne donne pas les noms de ses confrères (le nom réel), il ne perd pas ses pouvoirs.  Dans le cas contraire, le Conclave appose un blocage sur le sorcier en question et devra quitter son coven.

Ces lois sont moins dures pour les personnes qui ne connaissent pas les lois du Conclave. Il s’agit des nouveaux sorciers arrivant dans la ville

Nouvelles lois :
- Ne pas attaquer un chasseur
- Ne pas utiliser ses pouvoirs sauf en cas de grand danger
- Référer au Conclave tout ce qui peut paraître suspect
- Obligation d'apprendre un sort de reconnaissance. Pour se différencier des Pieds-Mêlés, le Conclave appose un glyphe en forme de croissant de lune sur le poignet des sorciers. En cas de rencontre avec un chasseur, le sorcier récite un sort qui révèle le glyphe, ce qui interdit aux chasseurs de les attaquer.

Novembre 2018 : Après que les sorciers et les chasseurs se sont réunis pour faire un traité de paix, les membres du Conclave ont voté des lois. Toutes personnes ne respectant pas ces lois seront jugées et punies.



Le pensionnat

Le pensionnat fut créé en 1865 par Désirée Clearwater. Veuve après la guerre de Sécession, elle ouvrit sa maison aux orphelins sorciers et leur apprit la magie. Elle acheta ensuite la maison Buckner Mansion. Elle offrit aussi son aide aux veuves de sa communauté ainsi que leurs enfants. De plus en plus nombreux, les mères devinrent professeurs et la maison une école.  Les femmes adoptèrent un blason pour le pensionnat : une femme-arbre. Par la suite, les familles fondatrices des covens devinrent des mécènes du pensionnat. Les portraits ou des bustes des membres fondateurs et des mécènes sont exposés dans le hall. L’école est neutre, les rivalités entre les covens sont exclues dans l’enceinte du pensionnat. Depuis 1970, la direction accepte les enfants hybrides issus des humains et des sorciers.
Le Pensionnat, par sa très grande taille et sa neutralité, accueille les célébrations religieuses (fêtes et prières hebdomadaires).

Admission :
Quand le sorcier est âgé de 10 ans, les parents ou le tuteur de l’enfant reçoit un message : le blason du pensionnat s’affiche sur un miroir dans leur habitation. Ceci annonce aux responsables de l’enfant que ce dernier sera inscrit automatiquement pour le Pensionnat. Il n’a jamais d’erreur de la part de la direction concernant l’envoi de ce message. En effet, la direction dispose d’une copie des registres des naissances des sorciers.

Cursus :
Les cours étant limités au weekends et aux vacances, la scolarité des sorciers dure plus longtemps que la scolarité humaine. Les sorciers entrent au pensionnat à l’âge de 10 ans et obtiennent leur diplôme de fin d’études à 23 ans. Durant les trois dernières années d’études les élèves doivent trouver un mentor qui les accompagnera dans la maîtrise de leurs dons acquis tout au long de leur vie.
Le major de sa promotion, l’élève le plus brillant, reçoit un cadeau du pensionnat, généralement un artefact ou un grimoire de grande valeur. Son portrait est affiché dans la galerie dédiée aux élèves aux parcours prestigieux (suprêmes, membres du conseil, sorciers et sorcières ayant accomplis les 5 merveilles). Cette salle sert aussi de salle de pénitence pour les élèves indisciplinés afin de les inciter à imiter leurs aînés.

Cours  :
Les cours sont dispensés pendant le week-end et les vacances. Il est possible que les élèves aient cours lors des jours fériés dans le calendrier des humains. En revanche, ils n’ont pas cours lors des jours de fêtes sorcières.
Les cours commencent le matin à partir de 8h jusqu’à 12h. Ils reprennent les cours de 14h à 18h. Les cours sont composés d’une séance théorique et d’un cours pratique. Ces cours sont adaptés à l’âge de l’enfant et à son niveau magique.

Cours pour le don : Ce dernier est obligatoire, les sorciers apprennent à utiliser leur don inné. Ils peuvent suivre des cours facultatifs concernant les dons acquis qu’ils aimeraient avoir.
Cours pour les compétences : Parmi les compétences proposées, trois sont obligatoires : potions, sortilèges et le vol. Les autres sont facultatives.
Cours pour l’histoire des sorciers : Ce dernier est obligatoire. Chaque année, un professeur s’intéresse à un thème de l’histoire de la sorcellerie dans le monde.
Cours pour la défense :  Ce dernier est obligatoire. Le sorcier doit apprendre à se battre grâce à des sortilèges, des potions ou des rituels.

Épreuves:
En fin de l’année scolaire, le pensionnat organise un grand tournoi où les sorciers âgés de 16 à 18 ans s’affrontent. Treize équipes sont constituées parmi les élèves du pensionnat. La participation des élèves de 7e, 8e et 9e année est obligatoire. Les élèves plus jeunes font partie du public. Les élèves plus âgés sont chargés de l'organisation des épreuves ou de coacher les équipes.
Les noms des équipes sont les suivantes : Circé, Hécate, Médée, Isis, Grimhild, Alberich,   Morgane, Merlin,Cerridwen, Baba-Yaga, Kochtcheï,  Peg Powler et Befana.

- Meilleur talent
- Quiz histoire de la magie
- Fabrication d’une potion
- Duel
- Relais enchaîné  (jeu de l’oie grandeur nature)
- Course de vol
- Course d’orientation (labyrinthe)  


Mentor :
Au début de leur dixième année de scolarité, les élèves doivent trouver un mentor. Le pensionnat organise une soirée dinatoire et convie des sorciers adultes aux dons variés. Durant cette soirée tous les moyens sont bons pour séduire et persuader un sorcier de devenir son mentor. Les élèves rivalisent d’élégance (tenue correcte exigée) et réalisent une performance de leur choix (ils peuvent avoir reçu de l’aide de leurs parents ou professeurs). Un mentor ne choisit qu’un seul élève par an, généralement un élève partageant le même archétype et le même don acquis. Il accompagnera ensuite ses pupilles tout au long de leur vie dans la maîtrise de leurs différents dons.


Vivre dans le pensionnat :
Les élèves comme l’équipe pédagogique peuvent vivre dans ce pensionnat. Les pensionnaires dorment au second étage dans des dortoirs différents. Les garçons à l'ouest tandis que les filles sont à l'est.  Le corps enseignant ont leurs chambres dans les combles.
Les repas sont pris en commun dans la salle commune. Les cours sont donnés dans les anciennes salles de bal.
Si officiellement toute maltraitance est interdite par le règlement du pensionnat, il n’est pas rare que certains élèves pratiquent le bizutage sur les nouveaux. Plus de peur que de mal même si les hybrides ont des épreuves plus dures.

Se rendre au pensionnat :

Il existe 13 points de ralliement pour se rendre au pensionnat. Ces points sont situés sur un pan d’un mur ou dans une ruelle cachée par sort d’illusion dans les différents quartiers de la ville. Pour les humains, la rue n’existe pas. En revanche, quand un sorcier est proche de la rue, il peut se téléporter au Pensionnat. En cas de danger, le portail change d’endroit afin qu’un chasseur ne puisse pas découvrir l’existence du portail. De plus, si les humains passent devant le pensionnat, ils ne voient pas les sorciers car ils sont cachés sous un sort d’illusion.

Quitter le pensionnat :
Les sorciers peuvent quitter le pensionnat à partir de la galerie des 13 portes (située au RDC), celle-ci se trouve dans le bâtiment principal. Chaque porte renvoie à un point du ralliement.

Sécurité :
Après enlèvement des sorciers (octobre 2018), l'équipe pédagogique souhaite renforcer la sécurité. Les pensionnaires ne peuvent pas aller sur le terrain et doivent se faire escorter par un membre adulte de leur famille ou une Ombre. Les jeunes sorciers portent le croissant de lune sur leur poignet afin de les protéger contre les chasseurs et éviter qu’on les confonde avec les Pieds-Mêlés.





Ombres de la Nuit :

Il s'agit d'un groupe de défense contre les chasseurs, spécialisé dans la magie de combat et le maniement de l'athamée. Le groupe est majoritairement soutenu par le coven Cœur Pourfendu et leur Suprême actuel, Murphy O'Grady. La section souhaite depuis longtemps devenir un groupe d'attaque et traquer les chasseurs, ce que le Conclave refuse.

Depuis Halloween : les Ombres ont participé à la mission de sauvetage des sorciers capturés par les chasseurs. Suite à la trêve signée avec les chasseurs, plusieurs familles ont souhaité qu'une Ombre escorte leurs enfants au Pensionnat.






Confrérie des cartes :


Le “club des cartes” ou plus communément appelé “les cartes” est une confrérie sorcière. Son but est de créer une entraide entre les sorciers quelque soit leur âge, leur coven ou leur importance dans la communauté. Le recrutement a lieu durant la scolarité des jeunes sorciers au Pensionnat. Trente-deux jours après leur cérémonie d’entrée dans le coven de leur choix certains sorciers reçoivent dans leur casier une carte à jouer. Le soir même les Weird Sisters (car ce sont elles qui recrutent les membres) viennent apporter des explications au futur membre.
Il est possible de refuser l'entrée dans le club au bout d'un délai de cinq jours, passé ce délai le sorcier sera membre à vie.
En acceptant d'être membre le sorcier accepte d'aider n'importe quel confrère qui en fera la demande.
La demande d'aide doit se faire en cas d'extrême nécessité.
La carte (enchantée) doit être gardée précieusement, elle est la preuve de l’appartenance au club  et permet d'entrer en contact avec le confrère le plus proche.
Tous les membres ne se connaissent pas forcément.

Le club est composé de 32 membres tout comme les 32 cartes françaises avec huit cartes pour les quatre enseignes : carreau, cœur, pique et trèfle. Les cartes, et les titres des membres, sont les suivants : l'as, le 10, le 9, le 8 et le 7,  le roi, la dame et le valet.

Depuis Halloween :

A la demande des Weird Sisters, les membres se sont réunis. Leur identité doit rester secrète. Leur mission est de garantir la sécurité des sorciers avant tout. La trêve avec les chasseurs doit basculer en leur faveur. Ils useront de la coopération pour récolter des informations qu’ils pourront utiliser contre les chasseurs si ces derniers les menacent.



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Dernière édition par The Beast le Sam 7 Mar - 18:43, édité 8 fois
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Dim 15 Sep - 20:38
Les sorciers
Les archétypes et les arts sorciers

Les sorciers Giphy.gif?cid=790b7611ab15be6ab2766f425dd22a284b3905dbf2d766dd&rid=giphyLes sorciers Giphy

Chaque archétype d’un sorcier dispose de plusieurs palettes de don. Chacun d’eux a plusieurs niveaux. La description des dons est donnée dans le sujet les dons des sorciers. À noter qu’un sorcier possède un archétype avec un don inné. Le premier don acquis est issu du même archétype que son don inné. En revanche, les autres dons acquis peuvent provenir des autres archétypes.  Pour les arts des sorciers, il s’agit des compétences qu’un sorcier peut acquérir pendant sa formation et tout au long de sa vie.

Archétypes d’un sorcier  :
Augures : Ce sont les sorciers ayant la capacité de lire l’avenir grâce à un support (astres, cartes, pendule, café).
Métamorphes : Ce sont les sorciers ayant la capacité de changer d’apparence. Certains peuvent prendre l’apparence d’un animal ou d’un être vivant qu’ils ont déjà vu dans le passé ou qui sont à proximité d’eux quand ils revêtent leurs formes.
Illusionnistes : Ce sont les sorciers ayant la capacité de créer des illusions soit dans la réalité ou dans les songes.
Nécromanciens :  Ce sont les sorciers ayant un lien avec les morts. Par exemple, ils sont capables de communiquer avec eux, de leurs redonner la vie.
Sirènes : Ce sont les sorciers ayant la capacité d’envoûter les gens, de les plier à leurs désirs.
Télépathes :  Ce sont des sorciers capable de lire l’esprit d’une personne mais également la maîtrise de l’esprit. Ils ne peuvent pas modifier la réalité.  
Thaumaturges : Ce sont des sorciers capable de soigner les gens à la fois physiquement ou mentalement.
Élémentaires  : Ce sont des sorciers ayant la capacité de maîtriser un des éléments ou la matière.

Compétences (arts sorciers):
Botanique : Un sorcier est capable de connaître les différentes plantes qu'il pourra utiliser lors des potions ou des sortilèges.
Démonologie : Un sorcier connaît les différents types de démons, comment les invoquer, les battre.
Endurance : Un sorcier est capable d'avoir une meilleure résistance lors de l'utilisation de la magie.
Traduction : Un sorcier est capable de comprendre les textes anciens et d’avoir une connaissance historique d’un objet.
Vaudou :  Un sorcier utilise la magie de transfert à l'aide d'une poupée vaudou.
Vol : Un sorcier est capable de faire de voler avec un balai ou sans ce dernier.



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