Le Guide, qu'est-ce que c'est ? Alors pour faire simple, le Guide est là pour vous simplifier la vie. En effet, le forum regorge d'annexes détaillées et pas forcément indispensables pour votre personnage.
C'est pour cela que nous vous proposons un condensé de ce qu'il y a à savoir pour bien comprendre l'univers du forum et bien débuter avec votre personnage.
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Le sommaire
• La Nouvelle-Orléans ☾ • L'Apocalypse ☾ • Les Sorciers ☾ • Les Démons ☾ • Les Chasseurs ☾ • Les Humains ☾ • Le Bestiaire ☾ • Les Mythes et Légendes ☾
La Nouvelle-Orléans est une ville du sud des États-Unis, fondée en 1718, elle se situe dans l’état de Louisiane. Il y a un peu plus d’un million d’habitants.
Il existe quatre types de personnes jouables sur le forum : les humains, les chasseurs, les sorciers et les démons.
Si un humain est témoin d’un crime surnaturel. Il ne s’en rendra pas compte, il pensera voir un crime tout à fait banal à moins qu’il a connaissance des êtres surnaturels.
L’alimentation à la Nouvelle-Orléans est le reflet de plusieurs gastronomies : française, créole et américaine mais aussi des notes africaines et latines.
La Nouvelle-Orléans se vante d’avoir la meilleure musique du monde. En effet, c'est la ville d'où vient le jazz et le blues.
La ville dispose de treize quartiers, tous très différents : Metairie et Kenner; Lakeview; Gentilly, No East et 9th Ward; Uptown et Garden District; Mid-City; Esplanade Ridge; Tremé; Arts et Warehouse District; CBD et Downtown; le Quartier français; Faubourg Marigny et Bywater; Algiers et Westbank.
Il existe les quartiers généraux pour les sorciers, les chasseurs, les démons et les humains. Il existe également trois clubs : Le Lapin Cornu (pensionnaires), Les Trois Déesses (sorciers) et L’Ours Bavard (chasseurs).
La ville dispose de plusieurs musées, cinémas, théâtres, parcs, des maisons plus ou moins hantées ou des restaurants... Enfin vous avez de quoi RP.
Bretate/Moses. - Book of Beasts
Dernière édition par The Beast le Mar 29 Oct - 16:52, édité 1 fois
Le “Livre de l’Apocalypse”, recueil qui annonce par prophétie le cataclysme à venir, a été rédigé il y a plus de deux mille ans.
Il a appartenu pendant 80 ans à des templiers, après un pillage, puis, depuis, à la famille de sorciers Clairvaux et pour finir au coven de la tête prudente.
Un “Nouveau Livre de l’Apocalypse” est écrit par Anne Clairvaux après des visions. Il sera dérobé par Marie Laveau, ce qui lui vaudra la mort par les Penrose et les Livaudais.
Il y a deux types de personnages intervenant dans le livre: les quatre cavaliers (ils ne sont pas jouables) et trois témoins à l’heure actuelle dont Joséphine Clairvaux. Les témoins sont chargés d’arrêter les cavaliers.
Les témoins ont des pouvoirs mais aussi des points faibles. Ils peuvent avoir des rêves prophétiques, déchiffrer des textes anciens… Mais ils ne sont pas immortels, les rêves qu’ils font peuvent perturber leur équilibre mental.
La quête des cavaliers permet de découvrir quatre objets. Ils sont à trouver par les membres du forum.
Les démons du cercle pourpre sont en mission, par Lucifer, ces derniers doivent tuer douze personnes. C’est l’affaire des Douze Coups. À chaque meurtre est découvert une carte de tarot. À chaque coup correspond un meurtre.
Après les premiers meurtres, des objets ont été donnés à chaque catégorie d’individus de la Nouvelle-Orléans :
Le cercle pourpre (sorciers) possède une carte d’un objet et une fausse carte d’un objet.
Le coeur pourfendu (sorciers) a une clé.
Les pieds mêlés (sorciers) ont une carte d’un objet.
Le tête prudente (sorciers) a le Livre de l’Apocalypse.
Le conclave (sorciers) a une carte d’un objet.
Les chasseurs ont une clé pour ouvrir la boîte d’un objet.
Les démons ont un texte ancien.
Bretate/Moses. - Book of Beasts
Dernière édition par The Beast le Mar 29 Oct - 16:53, édité 1 fois
Le sorcier possède des pouvoirs magiques, qui sont innés ou acquis, il exerce sa magie par des sortilèges, des rituels ou des potions. Il est passé par le pensionnat. Le don des sorciers est héréditaire. L’accouplement d’un sorcier et d’un humain n’empêche pas l’hérédité du don.
A sa naissance, un sorcier possède un archétype et un don qui lui sont propres. L’archétype peut être héréditaire mais pas obligatoirement. Le don acquis est celui que le sorcier “gagne” après son passage au pensionnat. Le premier don acquis est forcément issu de l’archétype inné. Cependant les dons suivants peuvent être d’archétypes différents. A la fin de la formation, un sorcier peut acquérir un art sorcier.
Le futur pouvoir du sorcier se manifeste à partir de 10 ans, il est alors enregistré au Conclave. L’enfant part étudier au pensionnat. Si à ses 13 ans, le jeune n’a toujours pas de pouvoir, le Conclave recherche un éventuel nœud (Reed, Willow ou Alder).
Le jeune sorcier est inscrit automatiquement au pensionnat. Il s’agit d’une formation obligatoire de 13 ans. Lors de sa dixième année, le jeune sorcier devra trouver un mentor qui l’aidera tout au long de sa vie à développer ses dons acquis. Généralement, le mentor est un sorcier expérimenté ayant le même archétype et don acquis que le sorcier. Les élèves mangent et dorment au pensionnat. Cet établissement est un lieu important et indispensable dans la vie présente et future du sorcier.
Le sorcier a de nombreux points faibles; d’abord de par son don inné, s’il est mal maîtrisé. Le sorcier est un être mortel, il peut être tué par un chasseur équipé d’armes spécialisées. Si un nœud lui a été apposé, ses pouvoirs sont bloqués. Le sorcier perd ses pouvoirs lors des phases d’éclipses et de nouvelles lunes. Il récupère ses pouvoirs au levé du soleil.
La puissance du sorcier augmente avec l’expérience de la pratique. Plus il vieillit, plus il devient puissant. Un sorcier peut facilement vaincre un chasseur avec ses pouvoirs; cependant un chasseur chevronné peut tuer un sorcier. Un jeune sorcier (avant 23 ans) ne peut vaincre que des démons débutants (soldats et recrues). Un sorcier plus âgé peut vaincre un démon lieutenant ou général mais jamais un prince.
Plus les sorciers seront nombreux lors d’un combat, plus leur magie sera puissante.
A l’âge de 16 ans, un sorcier devient majeur. Il peut alors adhérer à un coven. Le choix du coven appartient au jeune majeur. Il ne suit pas forcément l’avis de ses parents. Une cérémonie est alors organisée.
Il existe quatre covens. La “Tête Prudente” est un coven qui se veut neutre à la fois concernant les sorciers et la communauté néo-orléanaise. Il recherche les objets de l’Apocalypse. Le “Coeur Pourfendu” lui prône la supériorité des sorciers sur les humains, aucune union mixte, les grosses fratries sont privilégiées. Ils se forment au combat rapproché pour lutter contre les chasseurs et sont favorables à l’Apocalypse. Le “Main Rosée” lutte pour un équilibre de la nature et l’aide envers la communauté de la ville. Ils se chargent du nettoyage des faits surnaturels et recherchent les objets de l’Apocalypse. Les “Pieds Mêlés” eux accueillent les traîtres (renégats). Ils ont signé un pacte avec le Diable et sont donc en relation avec les démons.
Toute la communauté des sorciers est protégée par le Conclave, constitué de treize sorciers (issus des covens suivants: main rosée, coeur pourfendu et tête prudente). Le Conclave se réunit au Fort Pike. L’assemblée est dirigée par l’Inquisiteur, toujours issu du coven de la tête prudente (sorciers neutres).
Le Conclave se réunit principalement pour les jugements, les lois ou pour les réunions de crises. Tout cela est régi par les lois du Conclave.
Il existe huit archétypes : augure (lire l’avenir grâce à un support), métamorphe (changer d’apparence), illusionniste (créer des illusions dans la réalité ou les pensées), nécromancien (donner vie ou communiquer avec un mort), sirène (envoûter les personnes), télépathe (lire et maîtriser l’esprit d’autrui), thaumaturge (soigner physiquement et mentalement autrui) et élémentaire (maîtriser l’un des éléments ou la matière).
Il existe six arts sorciers : sortilèges, potions, vol (avec ou sans balai), traduction (de textes anciens et connaissance historique d’un objet), vaudou et démonologie.
Bretate/Moses. - Book of Beasts
Dernière édition par The Beast le Mar 29 Oct - 16:54, édité 1 fois
Un démon ne vieillit pas de la même façon qu’un humain. Il ne possède pas de genre particulier, ni masculin, ni féminin.
Pour agir sur les mortels, il doit posséder un corps d’emprunt appelé hôte. Sans cela, son apparence reste démoniaque voire animale comme en Enfer. Le démon est souvent une personne décédée tragiquement ou violemment ou une âme torturée.
Ses pouvoirs sont régis par les énergies telluriques. Sans elles, le démon ne peut utiliser ses capacités démoniaques.
En possédant son hôte, le démon a également accès à ses pensées et souvenirs. Plus le démon est puissant, moins l’humain possédé pourra lutter et reprendre le contrôle de son corps. Cependant plus la possession est longue, plus le corps de l’hôte se dégrade. Une possession peut durer jusqu’à 18 mois si l’hôte et le démon ont conclu un pacte. Cette dernière prend fin, une fois qu’une exorcisation est faite.
Hormis l’exorcisation, les chasseurs peuvent tuer l’hôte avec une arme traditionnelle ou tuer un jeune démon et l’hôte avec une arme spécialisée. Un démon gradé ne peut être tué mais simplement blessé sauf le prince des démons.
Le démon a l'ascendant sur le sorcier surtout si ce dernier ne possède pas ses pouvoirs (éclipse ou nouvelle lune). Un sorcier peut vaincre, selon son niveau, un démon recru ou soldat.
Il existe trois archétypes parmi les démons : le faucheur, le vengeur et le pécheur.
Ils peuvent posséder certains pouvoirs dont : la faculté de faire peur, la possession démoniaque, la manipulation des émotions, la perception des péchés, la super force, la maîtrise du feu, la téléportation…
Comme les autres espèces, il existe une hiérarchie chez les démons : les recrues, les soldats, les lieutenants, les généraux et les princes. Les princes étant les plus puissants. Ils se réunissent dans la suite 666 du Casino Seven Deluxe.
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Dernière édition par The Beast le Mar 29 Oct - 16:54, édité 1 fois
Le chasseur est celui qui traque les espèces surnaturelles à la Nouvelle-Orléans. Il protège les humains lambdas. Il y a transmission du caractère chasseur entre les parents et les enfants.
Un humain lambda peut devenir chasseur en passant par le Cercle d’Argent.
Il existe quatre spécificités chez les chasseurs : les fantassins (traquent les espèces surnaturelles), les espions (recueillent des informations sur les espèces surnaturelles), les analystes (analysent le sang ou l’ADN des cibles choisies par les espions) et les exorcistes (exorcisent les démons).
Pour devenir chasseur, dès leur plus jeune âge, les enfants de chasseurs subissent un entraînement physique intense sur plusieurs années. Ils choisissent à leurs 15 ans leur spécialisation. Les personnes qui ne sont pas issues de familles chasseresses peuvent devenir des chasseurs mais ils auront une formation intensive sur plusieurs mois. Les chasseurs issus de ces dites-familles seront moins forts que les chasseurs de “sang”.
Selon sa spécificité, le chasseur aura ou non un tatouage : les fantassins (dague tatouée sur l’omoplate), les exorcistes (chapelet tatoué au niveau des chevilles) et les analystes (trois gouttes tatouées sur l’épaule). Les espions n’ont pas de tatouage.
Cependant le chasseur possède une grande faiblesse : il n’est pas invulnérable. Il est plus vulnérable aux actions des démons et des sorciers. Cependant selon ses capacités physiques, le chasseur peut avoir l’ascendant sur les sorciers ou les démons. Si ces premiers n’ont pas leurs pouvoirs (à cause des phases lunaires ou par manque d’énergie tellurique). En utilisant des armes spécifiques, certaines de ces créatures peuvent être blessées voire tuées.
La hiérarchie chez les chasseurs est très simple : il y a quatre bureaux, un pour chaque spécificité, dirigés par un chef de section (Major) et composés d’un bras droit (Sergent) et d’un instructeur (Caporal). L’ensemble est dirigé par le Tribunal Militaire des Chasseurs (bureau principal), composé d’un chef des chasseurs (Major), d’un bras droit (Sergent Major) et des quatre chefs de bureaux.
Chaque chasseur (Soldat) est rattaché à un bureau sous lequel il est sous les ordres. Les apprentis chasseurs (Recrues) sont sous la responsabilité du Conseil.
Les chasseurs ont leur quartier général à l’ancienne base militaire de Jackson Barracks dans le quartier de Gentilly. Cette base est ultra sécurisée. Ce qui se passe dedans ne quitte jamais les murs.
Pour se battre contre les sorciers et démons, le chasseur dispose de plusieurs types d’armes : le corps-à-corps, les armes traditionnelles (pistolets, arbalète, arc et flèches, dague…) ou des armes spécifiques qui correspondent à chaque type de créature (lame plongée dans l’eau bénite, menotte en fer avec du lierre, piège à démon, balles en essence de lobelia…).
Les chasseurs peuvent avoir une religion, libre à eux. Il faut croire en quelque chose pour utiliser une arme spécifique. Chaque premier week-end du mois, les chasseurs se réunissent pour resserrer les liens et la cohésion de groupe.
Plusieurs célébrations sont importantes dans la vie du chasseur : sa naissance (des cadeaux sont offerts), son mariage (les invités brûlent des papiers où ils souhaitent le bonheur aux mariés) et sa mort (réunion autour d’un feu, discussions et louanges).
Les chasseurs sont très impliqués dans la vie de la Nouvelle-Orléans.
Bretate/Moses. - Book of Beasts
Dernière édition par The Beast le Mar 29 Oct - 16:54, édité 2 fois
La plupart des humains n’ont pas connaissance du monde surnaturel qui les entoure. Ils pensent simplement que tout cela n’est que mythes et légendes urbaines.
Les humains du Cercle Chaudronneux sont parmi les seuls à connaître l’existence des sorciers étant garant de la protection de l'existence des jeteurs de sorts. La plupart ont pour conjoint un sorcier. Les membres de ce cercle font un serment de non révélation.
Certains humains ont été approchés par les démons et ont pactisé avec eux, ils appartiennent au Cercle Pourpre. Il regroupe toutes les personnes haut placé qui recherchent fortune et pouvoir. Ils agissent comme une secte qui a à sa tête l’Antéchrist et dont les messes noires sont animées par un Sombre Prêtre.
D’autres humains, difficilement identifiables, servent d’informateurs pour les chasseurs, ils font parties du Cercle d’Argent. Ils connaissent l’existence du monde surnaturel. Ils se regroupent dans le quartier français. Ils font preuve d’une hiérarchie bien établie avec les mouches (ils informent) en bas, puis les scarabées (ils sélectionnent les informations) et les mantes religieuses (ils décident). Les mouches ne connaissent pas leur supérieur.
La seule hybridation possible entre un être surnaturel et un humain concerne les sorciers et les humains. Un démon possédant un corps ne peut enfanter un démon.
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Dernière édition par The Beast le Mar 29 Oct - 16:55, édité 1 fois
La Nouvelle-Orléans regorge de créatures surnaturelles. Elles sont au nombre de huit. Ces créatures ne peuvent être jouées mais peuvent intervenir en PNJ. Les principales sont : la banshee, le barghest, le fantôme et le golem.
La banshee est une créature féminine dont les cris et la présence sont annonciateurs de mort ou de malheurs à venir. La banshee peut apparaître sous deux formes : celle d'une jolie jeune fille en pleurs, ou d'une vieille femme décharnée et échevelée. Elle tape treize fois dans les mains et sa victime se suicide. Le corps de la victime est alors retrouvé avec les tympans déchirés. Les humains concluront à un suicide mais les chasseurs seront que c’est l’oeuvre d’une banshee. Cette créature craint la lumière du jour, les cercles de sel noir et blanc et l’or. Elle ne peut être tuée qu’avec un pieu dans le coeur. On la trouve dans les parcs ou lacs et dans le bayou. Il y a sept banshees à la N-O.
Le barghest est une créature masculine capable de se transformer en humain ou en chien de grande taille. Pour attirer sa victime, cette créature prend l’apparence d’un être familier. Une fois la victime isolée, le barghest prend son apparence canine et la dévore. Il n’y a jamais eu de survivant. Le plus souvent, il traque les enfants, car ils sont des êtres fragiles, et les témoins de l’Apocalypse, proies d’intérêt majeur de la créature car ils peuvent la reconnaître. Le barghest craint le fer, il doit être assassiné sous sa forme humaine et avant d’avoir fait neuf victimes. Pour le tuer définitivement, il faut le brûler. Il se promène la journée en quête d’une proie. Ils sont au nombre de deux dans la ville.
Le fantôme est l’esprit d’un sorcier ou humain décédé. Il a l’apparence du défunt à sa mort. Il peut ou non être conscient de son état actuel. La plupart rejoint l’autre monde mais certains seront retenus à cause d’une action inachevée. Les défunts ayant accompli une majorité de bonnes actions iront dans l’autre monde alors qu’à l’inverse certains qualifiés de “mauvais esprits” deviendront des recrues de Lucifer. Le fantôme peut communiquer avec le sorcier nécromancien et le médium. Il est visible des jeunes enfants. Il traverse la matière mais ne peut déplacer des objets. Une fois son action achevée, il rejoindra l’autre monde.
Le golem est une créature d’argile agressive et violente façonnée par un sorcier à l’aide d’un sort. Il lui obéit au doigt et à l’oeil. À sa création, les initiales de son créateur lui sont gravées sur le front, ils sont ainsi liés. Si le sorcier est blessé ou tué, le golem subira les mêmes conséquences. Si le sorcier est en danger, il sera défendu par son golem. La créature peut changer de propriétaire si un autre sorcier réussit à apposer ses initiales sur son front. Sans sceau, le golem se détruit. Il y a cinq golems dans la ville.
Bretate/Moses. - Book of Beasts
Dernière édition par The Beast le Mar 29 Oct - 16:56, édité 1 fois
Les sorciers, de n’importe quel archétype, vénèrent une seule et même entité, la Triple Déesse. Elle est associée au chiffre cinq dont le pentacle est l’un de ses symboles. La lune en est un également. La Triple Déesse n’a pas de nom et peut être célébrée sous sa triple forme ou sous l’un de ses trois aspects : la jeune fille (protection des enfants et des vierges), la mère (protection des femmes enceintes et de femmes ayant enfanté) et l’aïeule (représentation de la maturité, guide les âmes vers le renouveau).
Les sorciers invoquent également la protection des sorciers patrons. Il s’agit de sorciers très anciens que l’on invoque pour obtenir protection et force, il en existe trois par archétypes, tous différents.
Un sorcier peut accomplir le Pentacle. Il maîtrise alors cinq dons : divination, transformation, cape d’invisibilité, danse infernale et télépathie. Ces dons sont appelés “merveilles”. A ces cinq premières merveilles, on peut ajouter la guérison et la météorologie.
Les sorciers ont compté parmi eux d’illustres personnes tout comme les humains et les chasseurs.